|
![[ Billede: ]](logo.gif)
1. Indledning
Computere har for alvor fået fodfæste i børns hverdagsliv
i løbet af 1990'erne, hvor danske husstande i stor stil har anskaffet
sig computer eller særlige spillemaskiner. Mens 12% af de danske husstande
var i besiddelse af computere i 1989, så er tallet ti år senere
vokset til 61% (Danmarks Statistik 1999). En forholdsmæssig stor del
af disse husstande er børnefamilier, og det viser sig, at børnefamilierne
i højere grad end resten af befolkningen har computer, idet 82% af
de 715-årige har computer hjemme (Fridberg 1999).
Computerspil har en betydningsfuld plads i børns fritidsliv, og
det kan forventes, at deres betydning vil øges i fremtiden. Der udgives
og sælges stadig flere computerspil, og branchen er en af 1990'ernes
mest succesrige mht. underholdningsmarkedet. Der er skabt en voksende industri
omkring computerspil, hvor der foregår en hastig udvikling. Økonomisk
betragtet er det en industri, der kan måle sig med filmindustrien
Spil indtager førstepladsen, når man ser på, hvad
børnene bruger computeren til. Det gælder for 85% af børnene
mellem 8 og 14 år. Børnene har også mange spil. En tredjedel
af dem har 20 eller flere spil, og det er først og fremmest forældrene,
der køber spillene til børnene (Gallups Børne- og Ungdomsindex
1999).
Når det gælder drenge og pigers brug af computerspil, så
er der en forskel. Drengene bruger i højere grad end pigerne computeren
til spil. Forskellen er ikke så stor mellem de mindre børn,
men forskellen vokser med alderen og er størst blandt de 12-14-årige,
hvor 93% af drengene og 79% af pigerne bruger computeren til spil (Ibid).
Det er især drengene, der har computer og spillemaskine på værelset.
Fx har 45% af de 13-15-årige drenge computer på værelset,
mens 12% af de 13-15-årige piger har computer på værelset
(Fridberg 1999). Drengene bruger 1 time og 12 min., og pigerne bruger 27
min. på computer pr. dag (Ibid).
Computerspil er et relativt ungt fænomen sammenlignet med andre
billedmedier som film og tv. Vores viden om spillenes indflydelse på
børns opvækst er i dag tilsvarende relativ beskeden, men spillene
har fra fremkomsten givet anledning til diskussioner om og bekymring for
en uønsket påvirkning af børn og unge. Allerede i 1980'erne
vakte børns brug af computerspil debat. Debatterne er fortsat igennem
1990'erne. Et meget centralt tema i debatterne har været computerspillenes
indhold af voldsfremstillinger. I midten af 1990'erne vakte en ny type spil
voldsom debat. Den afgørende ændring var, at grafikken var
udviklet og forbedret så meget, at voldsfremstillingen var blevet
tydeligere på det visuelle plan end i tidligere spil, som var mere
stiliseret eller forenklet i udtrykket. I de tidligere spil fremtrådte
figurer og rum i symbolske former med meget svag reference til virkeligheden.
I dagens spil er rum og figurer blevet mere virkelighedslignende, og de
fremtræder i stadig højere grad i en fremstilling, der kan
minde om spillefilm. Samtidig er spilleren i de mest populære actionspil
involveret i spillet på en ny og anderledes måde, idet spilleren
ikke længere styrer en figur på skærmen, men ser spillet
fra en position som direkte deltager. Spil med denne type brugerflade, som
siden har fået en meget stor udbredelse, kaldes i dag "1. persons-spil".
De nye spiltyper har givet ny næring til de betænkeligheder
over for computerspil, som har fulgt spillene fra begyndelsen af 1980'erne.
Betænkelighederne har primær rettet sig mod to forhold: En antagelse
om, at computerspil i kraft deres særlige interaktive karakter har
en særlig evne til at agere som "partner" for spilleren
og dermed som en erstatning for socialt samvær, og en antagelse om,
at spillernes interaktive rolle i spillene kan medføre en stærkere
påvirkning end de hidtil kendte medier. I modsætning til andre
billedmedier er spillerne ikke blot passive tilskuere til handlingerne i
computerspil, men skal selv agere og aktivt udføre handlinger, der
kan være af ekstrem voldelig karakter. Det er ikke mindst kombinationen
af disse to antagelser, der har ført til frygt for en særlig
stærk påvirkning fra computerspil med et voldeligt indhold.
Forskningen i computerspil med voldsskildringer er et forholdsvis nyt
område. I 1995 blev der i Danmark gennemført en sammenfattende
oversigt over foreliggende forskning, der omhandlede film, tv, video og
computeres påvirkning af børn og unge med særlig vægt
på grove voldsskildringer i fiktionsform. Mht. computerspil konkluderede
rapporten, at det på grundlag af de undersøgelser, der forelå
på dette tidspunkt, ikke var muligt at sige noget sikkert om de voldelige
computerspils eventuelle virkninger. (Rapport vedr. film-, tv- og videovold
1995).
På baggrund af den store udbredelse som spillene har opnået
i de seneste år, er behovet for en mere sikker viden på området
blevet påtrængende, og det er formålet med denne rapport
at belyse, hvilken betydning computerspil med voldsskildringer kan have
for børn og unge.
Selv om der er gennemført en række forskningsprojekter om
computerspil siden udarbejdelsen af den ovennævnte rapport i 1995,
så er forskning på feltet stadig ikke så omfattende, at
det ville være muligt at belyse spørgsmålet om de voldelige
computerspils betydning alene på grundlag af en gennemgang af foreliggende
forskning. Som grundlag for rapporten er der derfor gennemført en
kvalitativ undersøgelse af børns brug af og holdninger til
computerspil med særlig henblik på spil med voldsskildringer.
Denne undersøgelse, der har været knyttet til et større
forskningsprojekt om børn og interaktive medier,1
er blevet til på foranledning af Kulturministeriet og Medierådet
for Børn og Unge, som i kommissoriet for projektet har ønsket
følgende spørgsmål belyst:
Hvilken betydning har interaktiviteten i computerspil og -fiktion
for børns og unges fascination og for eventuelle påvirkninger,
og hvori adskiller disse påvirkninger sig fra dem, børn og
unge er udsat for fra tv, film og video?
Er børn og unges fascination af computerspil med voldsskildringer
knyttet til
1) selve det at "spille spil" 2) den sociale situation omkring
spillene og/eller
3) spillenes indhold af voldelige elementer? Herunder behandles spørgsmålet
om forskellene på spil med og uden voldeligt indhold, og der sættes
fokus på spillernes værdier og normer i relation til den vold,
der fremstilles i spillene.
Nye medier har ofte ført til debatter om faren for påvirkning
af børn og unge. Som regel har disse debatter været præget
af ideologiske, moralske eller sociale perspektiver, der i højere
grad er knyttet til børn og unges udvikling på et generelt
plan end til børnenes konkrete brug af medier i deres hverdagsliv.
Spørgsmålet om i hvilken grad og på hvilken måde,
medier gennem deres indhold påvirker børn i en uønsket
retning, har gennem de seneste årtier været rettet mod tegneserier,
film, tv, video og computerspil, som alle har været i centrum for
debatter og diskussioner. Ofte blusser debatten op i en kortere periode
i medierne, for derefter at forsvinde igen, når vi har vænnet
os til de nye medietyper. Set i et historisk perspektiv kan det forventes,
at det samme i fremtiden vil gælde for computerspil.
Det er imidlertid næppe formålstjenligt at affeje betænkeligheder
ved nye medietyper med den begrundelse, at der er tale om en såkaldt
"mediepanik". Computerspil adskiller sig, som et interaktivt medie,
principielt fra andre typer af medier. Hvilken betydning denne forskel har
for spillerens oplevelse og for en eventuel påvirkning af spillerens
adfærd uden for spillets verden, er det centrale spørgsmål
i debatten om computerspil med indhold af voldelig karakter. Det har derfor
også været et væsentligt omdrejningspunkt for den undersøgelse,
der ligger til grund for denne rapport. Det skal imidlertid understreges,
at udgangspunktet for undersøgelsen har været, at det ikke
på forhånd er afgjort om spillernes aktive rolle betyder, at
interaktive mediers påvirkning er større eller mindre end påvirkningen
fra mere traditionelle medier. Forskningsmæssigt må vores viden
på området endnu betegnes som begrænset. Mens der er udbredt
enighed om, at interaktive medier på afgørende punkter adskiller
sig fra tidligere medietyper, så findes der ikke i dag en sikker viden
om, hvad denne forskel betyder.
Computerspil anskues oftest snævert som en videreudvikling af de
levende billeder på tv, video og film. Computerteknologien har klart
videreudviklet den måde, vi kan anvende levende billeder på,
men computerspil udgør også en kobling mellem spil og computerteknologi.
Spil på computer tager afsæt i en spilletradition, som er en
central del af vores kultur, som både voksne og børn gennem
århundreder har deltaget i. Computerspil har rod i denne spillekultur,
hvor nogle af de mange forskellige typer af spil, som er opstået i
denne spillekultur, er overført og videreudviklet på computeren,
og samtidig er der opfundet nye spil som følge af de muligheder,
computerteknologien har skabt.
En undersøgelse af computerspils påvirkning kan tage afsæt
i den forskning, der er udført i forbindelse med andre billedmedier,
men det er naturligvis væsentligt at søge at klargøre
forskellene på de forskellige medietyper. Ligeledes kan det specifikke
spørgsmål om voldsskildringernes betydning ikke behandles uafhængigt
af mediet. I sig selv er det fx af stor betydning for vurderingen af computerspils
virkning, om børns interesse for at spille fører til, at de
i højere grad end i forbindelse med andre typer af medier isolerer
sig fra socialt samvær med andre. Samvær og leg med andre børn
spiller en betydningsfuld rolle for det enkelte barns udvikling, herunder
for deres forståelse af, at dets egne handlinger fx af voldelig
karakter har konsekvenser. Spillenes betydning for børns sociale
samvær har derfor også været et af de centrale spørgsmål
i undersøgelsen.
Forsiden | Indholdsfortegnelse
| Næste kapitel |
|