[ Billede: ]

2. Forskning i børn, medievold og computerspil

 

I den offentlige debat om børn og medier virker det ofte, som om det er en fastslået kendsgerning, at voldsskildringer i film og tv er den direkte årsag til voldelig adfærd hos børn. Spørgsmålet har optaget forskningen siden filmen slog igennem som massefænomen i 1920'erne, hvor de første psykologiske og sociologiske teorier om påvirkning blev udformet. De første, større undersøgelser af forholdet mellem børn, kriminalitet, vold og levende billeder blev gennemført i slutningen af 1920'erne, og siden er der gennemført et meget stort antal undersøgelser med det formål at afdække billedmediernes påvirkning og betydning. De fleste er udført i USA, hvor der inden for de sidste godt 40 år er gennemført mere end 3.500 undersøgelser angående effekten af voldsskildringer i medier (Wartella, Olivarez og Jennings 1998). På baggrund af denne forskning er det i dag ikke muligt at hævde, at film og tv er årsag til voldelig adfærd blandt børn og unge.

De mange undersøgelser, der er foretaget over en lang tidsperiode præget af mange forandringer og teknologisk udvikling, når frem til forskellige resultater. Forskningen har vist, at der ikke kan findes nogen enkel eller entydig sammenhæng mellem voldsskildringer i medier og voldelig adfærd blandt børn. I 1995 fremlagde et bredt sammensat ekspertudvalg under Kulturministeriet i en rapport en sammenfatning af de internationale forskningsresultater på området. Udvalget konkluderer:

Som helhed synes de undersøgelser, der ligger til grund for denne sammenfatning, ikke at give belæg for, at voldsskildringer på levende billeder i sig selv kan afføde voldelig adfærd hos normalt fungerende børn og unge. Når børn og unge begår voldshandlinger, må det ses som et resultat af samspillet mellem mange forskellige sociale forhold, hvor oplevelsen af voldshandlinger på levende billeder kan være en medvirkende faktor

(Rapport vedr. film-, tv-, og videovold, 1995 s. 59).

Tilsvarende fremhæves det i en række artikler i den seneste årbog fra UNESCO's internationale videnscenter om børn og medievold fra 1998 (Carlson og Feilitzen 1998), at medierne aldrig i sig selv kan betragtes som årsagen til voldelig adfærd hos børn, men kun som én faktor blandt mange andre. Spørgsmålet om billedmediernes effekt på børn kan ikke besvares enkelt, og ikke uden en vurdering af mediernes rolle i det samfund og den kultur, børnene vokser op i.

Medieforskningen har gennem de sidste 70 år været præget af en udvikling fra relativt enkle antagelser om en direkte påvirkning til mere nuancerede teorier, hvor medierne ses i et komplekst samspil med andre sociale, psykologiske og kulturelle faktorer. Forskningsprojekterne har ændret sig fra hovedsageligt at beskæftige sig med at søge efter målelige effekter til i højere grad at interessere sig for mediebrugeren og den situation, de forskellige billedmedier anvendes i. En række af de antagelser, som ligger bag den offentlige debat om børn og medievold, har imidlertid deres grundlag i en relativ tidlig forskningstradition, den såkaldte effektforskning, der især spillede en rolle i medieforskningen frem til 1960'erne, hvor de første undersøgelser af tv's betydning for børns opvækst blev gennemført. Denne forskningstradition bygger på en adfærdspsykologisk teori (behaviorismen), som i dag kun indtager en perifer position i udviklingspsykologien. Synet på barnets udvikling i denne tradition ligger således langt fra den nyere udviklingspsykologis opfattelse af barnet som et kompetent individ (Sommer 1996).

Ikke desto mindre spiller denne forskningstradition og de tilknyttede metoder stadig en stor rolle i den internationale forskning omkring børn og medier. I den aktuelle forskning omkring computerspil synes den oven i købet at have fået en ny opblomstring, hvilket kan hænge sammen med, at man i denne forskning søger at levere entydige svar på den usikkerhed, der opstår i kølvandet på et nyt mediefænomen. Undersøgelser af denne karakter er samtidig relativt nemme at gennemføre, og på nuværende tidspunkt er de i overtal i forbindelse med computerspil. Som det er tilfældet for undersøgelser af film, tv og video, er resultaterne fra disse undersøgelser af computerspil langt fra klare og entydige. Nogle af dem viser en påvirkning, andre viser det modsatte.

 

Teorier om adfærd og effekter

Effektforskningen har været under stærk kritik i medieforskningen gennem den sidste snes år, fordi den altovervejende anvender metoder adopteret fra den positivistiske naturvidenskab, hvor test af hypoteser er i fokus. Forskningen benytter sig meget ofte af såkaldte "laboratorieforsøg", der principielt udføres med tre grupper af børn, hvoraf én gruppe ser fx en film med voldsskildringer i en periode, mens en anden gruppe ser film uden voldsskildringer. Den tredje grupper foretager sig andre ting og fungerer som kontrolgruppe. Børnenes adfærd observeres efterfølgende, hvilket ofte sker, mens barnet er placeret alene i et rum med forskellige typer af legetøj, som barnet bliver bedt om at lege med, mens observatøren fra et andet rum registrerer, om barnets adfærd i legen er aggressiv eller ikke. Det skal bemærkes, at disse undersøgelser benytter sig af meget korte tidsrum. Som regel udsættes børn for 'mediepåvirkningen' i 10-15 minutter og observeres i en tilsvarende periode.

De centrale hypoteser i nyere adfærdsforskning er baseret på en række adfærdsmekanismer, som formodes at være aktive i samspillet mellem børn og medier, herunder computerspil. Den psykologiske teori, der oftest henvises til i undersøgelserne, handler om læring af social adfærd via medier. Teorien blev udviklet i 1960'erne ("social learning theory", Bandura 1977). Det formodes her, at børn lærer adfærd gennem at betragte handlinger i billedmedierne i lighed med den måde, de lærer adfærd ved at betragte handlinger i andre sammenhænge. Børn efterligner, hvad de ser, og det formodes især at være et problem, hvis aggression og vold i medierne belønnes, fx ved at blive fremstillet som løsningen på konflikter. Huesmann (1986) har udvidet denne teori om social læring via medierne med en antagelse om, at social adfærd styres af en række "scripts" ("manuskripter" eller "programmer"), som læres i barndommen. Disse scripts lagres i hukommelsen og styrer adfærd og reaktion i konkrete situationer. Huesmann påpeger, at læringen af sådanne scripts for adfærd ikke kun afhænger af barnets mediebrug, men i højere grad af barnets sociale omgivelser og personlighed.

En anden formodet adfærdsmekanisme er baseret på en teori om, at billedmedier med voldsskildringer fører til en ophobning af spænding eller en tilstand af ophidselse hos børn, som gør, at de har vanskeligere ved at kontrollere deres adfærd og derfor nemmere efterligner, hvad de netop har iagttaget ("arousal theory"). En lignende teori, som ofte inddrages i undersøgelserne, tager udgangspunkt i, at frustration er en væsentlig baggrund for aggression, og udløses, når de rette betingelser er til stede. I den forbindelse mener nogle forskere, at situationer med konkurrence virker fremmende på aggressioner hos børn, mens situationer, hvor samarbejde er i fokus, omvendt vil medføre færre aggressive tendenser. 2

Gennem hele medieforskningens historie har en teori med helt modsatte betydninger for aggression dog også været på spil i forskningen. Den stærkt omdiskuterede "katharsis-teori" hævder, at aggressionerne mindskes, når man ser fiktive skildringer af vold, idet seeren (eller spilleren) herigennem udlever sin aggression.

Til dato har resultaterne fra denne forskningstradition som nævnt ikke været entydige, når det gælder film, tv og video. Trods et meget stort antal undersøgelser, har det ikke været muligt at påvise en klar sammenhæng mellem vold i billedmedierne og aggression hos børn. Det har på den anden side heller ikke været muligt at konstatere, at der ingen sammenhæng er.

Hvis man ser computerspil i lyset af adfærdsteorierne kan de umiddelbart betragtes som særlig betænkelige. Computerspil, hvor aggressive handlinger så som nedskydning af modstandere belønnes, må formodes i særlig grad at fremme indlæring af aggressiv social adfærd. Spillene må formodes at skabe frustrerende situationer for spillerne, fordi de indeholder elementer af konkurrence, ligesom de må formodes i særlig grad at skabe spændingstilstande og derigennem være en udløsende faktor for aggressive handlinger (Cohn 1995).

 

Undersøgelser af effekten af computerspil med voldsskildringer

De første undersøgelser af effekten af computerspil med voldelige elementer blev gennemført i midten af 1980'erne. Et centralt spørgsmål var her, om der kunne konstateres forskelle mellem effekten af film, tv og video og så computerspil. Eksempelvis undersøgte Silvern og Williamson (1987) dette dels ved at sammenligne effekten af henholdsvis tegnefilm og computerspil, dels ved at sammenligne effekten af at spille aktivt med effekten af at være tilskuer til andres spil. Undersøgelsen byggede sine hypoteser på de ovennævnte teorier, og forskerne ønskede primært at undersøge, hvilken adfærd der var i funktion, når børn spillede computerspil. Hvis der kunne konstateres en mere aggressiv adfærd hos børn, der aktivt havde spillet computerspil i forhold til de børn, der passivt havde set på, ville det ifølge forskerne tale for, at computerspil var en stærkere faktor i indlæring af social adfærd end andre medier. Silvern og Williamson ønskede altså at afklare et af de centrale spørgsmål i debatten om computerspils betydning for børns udvikling og adfærd.

Skærmbillede af "Space Invaders" (1978). Spilleren bevæger figuren allernederst på skærmen, mens der skydes på de indtrængende "space invaders" fra rummet (figurerne i midten), der bevæger sig frem og tilbage på skærmen og ned mod spilleren. Spillet nød stor popularitet i begyndelsen af 1980'erne.

 

Silvern og Williamsons resultater understøttede ikke antagelsen om, at børns aktive involvering i computerspil medfører stærkere påvirkning. Der kunne i undersøgelsen ikke konstateres nogen forskel på computerspil og andre billedmedier. Forskerne kunne konstatere den samme stigning i aggressiv adfærd hos børn, der havde spillet computerspil, og hos børn der havde set på spillerne eller børn, som havde set tegnefilm. Samme resultat var Cooper og Mackie (1986) nået frem til i en anden undersøgelse, mens en række forskere når frem til det modsatte resultat (bl.a. Chambers og Ascoine 1987, Schutte et al. 1987). Flertallet af undersøgelserne fra 1980'erne viser, at computerspil påvirker børns adfærd. Forskerne er imidlertid uenige om graden af påvirkning og især om den teoretiske forklaring. Det bør understreges, at de computerspil, som har været anvendt i disse undersøgelser alle stammer fra før midten af 1980'erne, på et tidspunkt hvor spillene ikke havde nået den udviklingsniveau, vi kender i dag. Bekymringen for spillenes indflydelse på børn var ikke mindre end i dag, men det kan sætte forskningen og bekymringen i et særligt perspektiv, at bl.a. spil som "Space Invaders" repræsenterede voldelige spil i denne periode.

Senere effektundersøgelser gennemført i 1990'erne, hvor der er anvendt nyere spil med mere realistisk grafik, har til i dag ikke ændret afgørende ved resultaterne fra 1980'erne (Cohn 1995, Funk m.fl. 1999). Denne type forskning i effekter og adfærd synes ikke at kunne konstatere en mere entydig eller stærkere påvirkning i takt med at computerspillene udvikler sig til rent grafisk at blive mere realistiske. En forventning om, at det ville være tilfældet, kan synes som en konsekvens af en udviklingstendens, men den tager muligvis ikke højde for, hvordan børn opfatter computerspil (jf. senere i denne rapport).

 

Aggressioner og medier

Formodningen om, at effekter af voldeligt indhold i medierne ville træde klarere frem i forbindelse med computerspil end i forbindelse med film, tv og video, er ikke blevet bekræftet af effektforskningen. Det kan skyldes, at denne forskning stiller spørgsmål og anvender metoder, der ikke slår til overfor den komplekse problemstilling, som børns brug af computerspil udgør. Effektforskningen har været udsat for stærk kritik fra den øvrige medieforskning gennem de sidste årtier. Kritikken har rettet sig mod forskningens metoder, som omfatter benyttelse af såkaldte "laboratorieundersøgelser", hvor barnet hentes ud af sine vante omgivelser og anbringes i en ny og fremmed sammenhæng, som gør det muligt for forskerne at registrere meget præcist, men som næppe kan sige noget om barnets reaktioner under normale omstændigheder og i samspil med andre børn. Kritikken har også rettet sig mod de meget korte tidsperioder, forsøgene opererer med. Den stærkeste og den mest relevante kritik har imidlertid været rettet mod forskernes definitioner af aggressivitet. Generelt klargøres det ikke, hvad man i de pågældende undersøgelser forstår ved aggression og voldelig adfærd hos børn. Som Roe (1989) har påpeget, så eksisterer der ikke nogen videnskabelig og anvendelig definition af begrebet aggression, som man uden videre kan bygge målinger på (se hertil Rapport vedr. film-, tv-, og videovold, 1995, s. 43). En manglende afklaring af, hvad der kan betragtes som "aggression", kan føre til betænkelige konklusioner i forskningen, især hvis det kombineres med manglende viden om det, man undersøger, som det fx kan være tilfældet med et nyt fænomen som computerspil.

Et klart eksempel på denne manglende afklaring finder man hos Anderson og Morrow (1995), hvor forholdet mellem konkurrence og aggressivitet i forbindelse med computerspil forsøges undersøgt. Forsøgspersonerne, som var unge, blev sat sammen to og to for at spille computerspillet "Mario" (med en plade imellem sig, så de ikke kan se hinanden). Den ene gruppe af par fik besked på, at de hver især skulle nå længst mulig gennem spillets baner. Den anden gruppe af par blev fortalt, at det var deres fælles indsats, der talte. Personerne blev gjort opmærksomme på, at deres individuelle henholdsvis kooperative handlinger ville blive vurderet af forsøgslederne. Den målestok, som forskerne anvendte for aggression, var om de henholdsvis skød eller undgik de monstrene, de mødte i spillet.

Resultatet var, at de personer, der befandt sig i den konkurrence-orienterede situation eliminerede flere monstre, end de som skulle samarbejde. Forskerne konkluderer, at instruktionen til en given aktivitet har indflydelse på, om personerne, der skal udføre aktiviteten, opfører sig kooperativt eller konkurrerende, og at sidstnævnte opførte sig mest aggressivt. Forsøget bekræftede således ifølge forskerne en hypotese om, at personer, som anbringes i en situation præget af konkurrence, har en tendens til at blive mere vrede, fjendtlige og aggressive (i fald hypotesen er korrekt har det naturligvis betydning for meget andet end netop computerspil).

For forskerne var måling af antallet af nedskydninger af monstre en god metode, fordi den gav præcise tal. Som reelt mål for spillernes aggressivitet er metoden mere tvivlsom. Når man beder forsøgspersonerne om at komme "længst muligt" i et spil som "Mario", bør man ikke overse, at antallet af point, som hænger sammen med antallet af nedskudte monstre, er et centralt mål i spillet.

At point spiller en rolle i denne forbindelse viser en undersøgelse foretaget af Ask, Winefield og Augostinos (Durkin & Low 1998). Forsøget blev gennemført på samme måde som hos Anderson og Morrow, men med den forskel, at spilleren ikke fik point i spillet. Resultatet var, at der ikke kunne konstateres forskel på det antal monstre, der blev skudt ned af personerne i de to forskellige situationer.

Den væsentligste kritik, der kan rettes mod forskningen i mediernes effekter og adfærd, er at man alene registrerer adfærd hos børn uden at vurdere motiverne bag handlingerne. Det betyder, at forskerne i deres registreringer ikke har skelnet mellem handlinger udført som en del af en leg, og handlinger udført med reelle, skadevoldende hensigter. Et "slag" på en dukke i leg er fx blevet registreret som en aggressiv handling i laboratorieundersøgelser, og det indgår i målingen af, om barnets aggressivitet er forhøjet efter mediepåvirkning. Denne kritik rammer også undersøgelser udført uden for laboratorier i form af felteksperimenter, og sætter spørgsmålstegn ved de hypoteser og adfærdsformer, som forskerne søger at påvise. I forhold til den foreliggende undersøgelse må det konstateres, at denne forskning ikke kan bidrage til en afklaring af de spørgsmål, der stilles i kommissoriet (se kap.1).

 

Mediebrugernes aktive rolle

I nyere forskning i børn og medier er man i stigende grad opmærksom på, at børns adfærd og handlinger, der umiddelbart vurderet ser ud som voldelige eller aggressive, ikke altid kan rubriceres som sådan. En skelnen mellem "aggression" i leg og egentlig aggression har afgørende betydning for vurderingen af mediernes effekt på børns adfærd (Cohn 1995, Durkin og Low 1998). Denne erkendelse er vokset frem, efter at medieforskningen generelt har ændret sit fokus fra måling af effekter til beskæftigelse med mediebrugeren og dennes betydningsdannelse. Modtagerforskningen eller den såkaldte receptionsforskning, som har præget store dele af medieforskningen siden begyndelsen af 1980'erne, herunder ikke mindst den skandinaviske forskning, har bl.a. sin baggrund i nye teorier om køn, kultur og etnicitet (Lull 1995, Fiske 1987, Drotner, Jensen og Schrøder 1996). Denne forskning benytter sig ikke i særlig stor udstrækning af statistiske metoder, men lægger vægt på, hvordan medieindholdet forstås og anvendes af mediebrugerne. Modtageren betragtes som aktiv i udvælgelsen af programmer og fortolkningen af indhold, og som betydningsdannende. Modtageren tilegner sig medieindholdet i relation til den sammenhæng, som seningen foregår i og i forhold til hele sin livssituation.

Det betyder, at indholdet i medierne ikke er en objektiv størrelse. De kulturelle og sociale forskelle blandt mediebrugerne er sammen med mediebrugerens normer og værdier bestemmende for fortolkningen af medieindholdet. Interesse, kulturel kompetence og alder er fx også medbestemmende for, hvilke genrer der foretrækkes.

Som en konsekvens af at mediebrugeren tildeles en aktiv rolle, ændres metoderne i forskningen radikalt. I stedet for test af hypoteser om billedmediernes effekt træder interview og observationer af mediebrugeren i de hverdagssituationer, hvor medierne anvendes. Det centrale spørgsmål for forskningen er ikke, hvad mediet gør ved brugeren, men hvad brugeren anvender mediet til, og hvilken betydning brugeren skaber.

Der er gennemført en lang række receptions- og etnografisk inspirerede undersøgelser i de sidste 20 år, hvoraf et mindre antal også er rettet mod at undersøge, hvordan børn og unge bruger og tolker film- og tv-mediet (fx Dorr 1986, Hodge og Tripp 1986, Drotner 1991, Løngreen & Holm Sørensen 1993, Rasmussen 1995, Klitgaard Povlsen 1996, Jerslev 1999). Ingen af disse undersøgelser har haft medievold som det centrale felt, men de tegner et andet og mere nuanceret billede af børn og unges mediebrug end den traditionelle forskning, og de viser indirekte, at voldsskildringer i film og tv kan have en anden betydning end almindeligvis antaget. Eksempelvis kan drenges sening af actionfilm betragtes som andet end fascinationen af volden, nemlig som en art "manddomsprøve" (Roe 1993, Rasmussen 1995). Pigers sening af gyserfilm kan på en lignende måde fungere som en begivenhed af social karakter (Jerslev 1999).

Forholdet mellem voldsskildringer i billedmedier og børns leg har været gjort til genstand for nogle få receptionsundersøgelser. Det er eksempelvis typisk, at børn i deres leg efterligner det, de ser på film eller i tv. Det gælder især for mindre børn under skolealderen, som anses for de mest sårbare over for påvirkning fra medierne. Durkin & Low (1998) kan på baggrund af interview med børnehavebørn om tv-tegneserien "Teenage Mutant Ninja Turtles" konstatere, at børn i den alder har en klar viden om, at Turtles ikke er virkelige figurer, ligesom de kan redegøre for, at deres efterligning af Turtles i leg er fiktiv. Tilsvarende resultat nåede Sheldon og Ramsey (1996) frem til i en undersøgelse af børns reception af "Mighty Morphin Power Rangers". Disse undersøgelser støtter skandinavisk forskning på området (bl.a. Rönnberg 1989). De er også i tråd med nyere legeforskning, hvor man i dag skelner skarpt mellem handlinger i leg og andre handlinger. Det gør man ikke mindst på baggrund af undersøgelser af, hvordan børn selv opfatter forskellene, når der fx indgår kamp og krig i legene (Sutton-Smith 1997, Mouritsen 1996). For børn er der en klar forskel på leg og virkelighed, når det drejer sig om vold og aggressioner, hvilket sætter en stor del af forskningen i medievold i et nyt perspektiv. Lege med "voldeligt" indhold er ikke noget nyt fænomen, og heller ikke et fænomen, som kun ses i forbindelse med efterligninger af billedmedier. Jenkins (1998) mener, at en væsentlig grund til bekymringerne omkring computerspillenes indhold skyldes, at drengenes traditionelle "vilde" lege er flyttet fra gaden og baggårdene, hvor de foregik uden for de voksnes opmærksomhed, ind i stuerne og børneværelserne. Ifølge legeforskningen er der i øvrigt ikke belæg for, at den type lege gør børn mere disponerede for at handle mere aggressivt hverken i barndommen eller senere i livet.

Der er kun udført få receptions- og medieetnografiske undersøgelser i forbindelse med computerspil (Klawe 1995, Stald 1998, Jessen 1999), og ingen af disse beskæftiger sig med voldsaspektet. Der er imidlertid næppe tvivl om, at det netop i forbindelse med computerspil er vigtigt at undersøge, hvilken betydning børn skaber på baggrund af de voldelige elementer i spillene, og hvilken rolle spillene har for børnenes samvær. Den foreliggende undersøgelse er udformet med dette som et perspektiv, og på grundlag af de indsigter om mediebrugerens aktive rolle i fortolkningen af medieindholdet, som nyere medieforskning har bragt til veje. En nærmere redegørelse for de problemstillinger og spørgsmål, undersøgelsen har fokuseret på, findes i kapitel 3.



Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel