|
![[ Billede: ]](logo.gif)
2. Forskning i børn, medievold og computerspil
I den offentlige debat om børn og medier virker det ofte, som
om det er en fastslået kendsgerning, at voldsskildringer i film og
tv er den direkte årsag til voldelig adfærd hos børn.
Spørgsmålet har optaget forskningen siden filmen slog igennem
som massefænomen i 1920'erne, hvor de første psykologiske og
sociologiske teorier om påvirkning blev udformet. De første,
større undersøgelser af forholdet mellem børn, kriminalitet,
vold og levende billeder blev gennemført i slutningen af 1920'erne,
og siden er der gennemført et meget stort antal undersøgelser
med det formål at afdække billedmediernes påvirkning og
betydning. De fleste er udført i USA, hvor der inden for de sidste
godt 40 år er gennemført mere end 3.500 undersøgelser
angående effekten af voldsskildringer i medier (Wartella, Olivarez
og Jennings 1998). På baggrund af denne forskning er det i dag ikke
muligt at hævde, at film og tv er årsag til voldelig adfærd
blandt børn og unge.
De mange undersøgelser, der er foretaget over en lang tidsperiode
præget af mange forandringer og teknologisk udvikling, når frem
til forskellige resultater. Forskningen har vist, at der ikke kan findes
nogen enkel eller entydig sammenhæng mellem voldsskildringer i medier
og voldelig adfærd blandt børn. I 1995 fremlagde et bredt sammensat
ekspertudvalg under Kulturministeriet i en rapport en sammenfatning af de
internationale forskningsresultater på området. Udvalget konkluderer:
Som helhed synes de undersøgelser, der ligger til grund for
denne sammenfatning, ikke at give belæg for, at voldsskildringer
på levende billeder i sig selv kan afføde voldelig adfærd
hos normalt fungerende børn og unge. Når børn og unge
begår voldshandlinger, må det ses som et resultat af samspillet
mellem mange forskellige sociale forhold, hvor oplevelsen af voldshandlinger
på levende billeder kan være en medvirkende faktor
(Rapport vedr. film-, tv-, og videovold, 1995 s. 59).
Tilsvarende fremhæves det i en række artikler i den seneste
årbog fra UNESCO's internationale videnscenter om børn og medievold
fra 1998 (Carlson og Feilitzen 1998), at medierne aldrig i sig selv kan
betragtes som årsagen til voldelig adfærd hos børn, men
kun som én faktor blandt mange andre. Spørgsmålet om
billedmediernes effekt på børn kan ikke besvares enkelt, og
ikke uden en vurdering af mediernes rolle i det samfund og den kultur, børnene
vokser op i.
Medieforskningen har gennem de sidste 70 år været præget
af en udvikling fra relativt enkle antagelser om en direkte påvirkning
til mere nuancerede teorier, hvor medierne ses i et komplekst samspil med
andre sociale, psykologiske og kulturelle faktorer. Forskningsprojekterne
har ændret sig fra hovedsageligt at beskæftige sig med at søge
efter målelige effekter til i højere grad at interessere sig
for mediebrugeren og den situation, de forskellige billedmedier anvendes
i. En række af de antagelser, som ligger bag den offentlige debat
om børn og medievold, har imidlertid deres grundlag i en relativ
tidlig forskningstradition, den såkaldte effektforskning, der især
spillede en rolle i medieforskningen frem til 1960'erne, hvor de første
undersøgelser af tv's betydning for børns opvækst blev
gennemført. Denne forskningstradition bygger på en adfærdspsykologisk
teori (behaviorismen), som i dag kun indtager en perifer position i udviklingspsykologien.
Synet på barnets udvikling i denne tradition ligger således
langt fra den nyere udviklingspsykologis opfattelse af barnet som et kompetent
individ (Sommer 1996).
Ikke desto mindre spiller denne forskningstradition og de tilknyttede
metoder stadig en stor rolle i den internationale forskning omkring børn
og medier. I den aktuelle forskning omkring computerspil synes den oven
i købet at have fået en ny opblomstring, hvilket kan hænge
sammen med, at man i denne forskning søger at levere entydige svar
på den usikkerhed, der opstår i kølvandet på et
nyt mediefænomen. Undersøgelser af denne karakter er samtidig
relativt nemme at gennemføre, og på nuværende tidspunkt
er de i overtal i forbindelse med computerspil. Som det er tilfældet
for undersøgelser af film, tv og video, er resultaterne fra disse
undersøgelser af computerspil langt fra klare og entydige. Nogle
af dem viser en påvirkning, andre viser det modsatte.
Teorier om adfærd og effekter
Effektforskningen har været under stærk kritik i medieforskningen
gennem den sidste snes år, fordi den altovervejende anvender metoder
adopteret fra den positivistiske naturvidenskab, hvor test af hypoteser
er i fokus. Forskningen benytter sig meget ofte af såkaldte "laboratorieforsøg",
der principielt udføres med tre grupper af børn, hvoraf én
gruppe ser fx en film med voldsskildringer i en periode, mens en anden gruppe
ser film uden voldsskildringer. Den tredje grupper foretager sig andre ting
og fungerer som kontrolgruppe. Børnenes adfærd observeres efterfølgende,
hvilket ofte sker, mens barnet er placeret alene i et rum med forskellige
typer af legetøj, som barnet bliver bedt om at lege med, mens observatøren
fra et andet rum registrerer, om barnets adfærd i legen er aggressiv
eller ikke. Det skal bemærkes, at disse undersøgelser benytter
sig af meget korte tidsrum. Som regel udsættes børn for 'mediepåvirkningen'
i 10-15 minutter og observeres i en tilsvarende periode.
De centrale hypoteser i nyere adfærdsforskning er baseret på
en række adfærdsmekanismer, som formodes at være aktive
i samspillet mellem børn og medier, herunder computerspil. Den psykologiske
teori, der oftest henvises til i undersøgelserne, handler om læring
af social adfærd via medier. Teorien blev udviklet i 1960'erne ("social
learning theory", Bandura 1977). Det formodes her, at børn lærer
adfærd gennem at betragte handlinger i billedmedierne i lighed med
den måde, de lærer adfærd ved at betragte handlinger i
andre sammenhænge. Børn efterligner, hvad de ser, og det formodes
især at være et problem, hvis aggression og vold i medierne
belønnes, fx ved at blive fremstillet som løsningen på
konflikter. Huesmann (1986) har udvidet denne teori om social læring
via medierne med en antagelse om, at social adfærd styres af en række
"scripts" ("manuskripter" eller "programmer"),
som læres i barndommen. Disse scripts lagres i hukommelsen og styrer
adfærd og reaktion i konkrete situationer. Huesmann påpeger,
at læringen af sådanne scripts for adfærd ikke kun afhænger
af barnets mediebrug, men i højere grad af barnets sociale omgivelser
og personlighed.
En anden formodet adfærdsmekanisme er baseret på en teori
om, at billedmedier med voldsskildringer fører til en ophobning af
spænding eller en tilstand af ophidselse hos børn, som gør,
at de har vanskeligere ved at kontrollere deres adfærd og derfor nemmere
efterligner, hvad de netop har iagttaget ("arousal theory"). En
lignende teori, som ofte inddrages i undersøgelserne, tager udgangspunkt
i, at frustration er en væsentlig baggrund for aggression, og udløses,
når de rette betingelser er til stede. I den forbindelse mener nogle
forskere, at situationer med konkurrence virker fremmende på aggressioner
hos børn, mens situationer, hvor samarbejde er i fokus, omvendt vil
medføre færre aggressive tendenser. 2
Gennem hele medieforskningens historie har en teori med helt modsatte
betydninger for aggression dog også været på spil i forskningen.
Den stærkt omdiskuterede "katharsis-teori" hævder,
at aggressionerne mindskes, når man ser fiktive skildringer af vold,
idet seeren (eller spilleren) herigennem udlever sin aggression.
Til dato har resultaterne fra denne forskningstradition som nævnt
ikke været entydige, når det gælder film, tv og video.
Trods et meget stort antal undersøgelser, har det ikke været
muligt at påvise en klar sammenhæng mellem vold i billedmedierne
og aggression hos børn. Det har på den anden side heller ikke
været muligt at konstatere, at der ingen sammenhæng er.
Hvis man ser computerspil i lyset af adfærdsteorierne kan de umiddelbart
betragtes som særlig betænkelige. Computerspil, hvor aggressive
handlinger så som nedskydning af modstandere belønnes, må
formodes i særlig grad at fremme indlæring af aggressiv social
adfærd. Spillene må formodes at skabe frustrerende situationer
for spillerne, fordi de indeholder elementer af konkurrence, ligesom de
må formodes i særlig grad at skabe spændingstilstande
og derigennem være en udløsende faktor for aggressive handlinger
(Cohn 1995).
Undersøgelser af effekten af computerspil med
voldsskildringer
De første undersøgelser af effekten af computerspil med
voldelige elementer blev gennemført i midten af 1980'erne. Et centralt
spørgsmål var her, om der kunne konstateres forskelle mellem
effekten af film, tv og video og så computerspil. Eksempelvis undersøgte
Silvern og Williamson (1987) dette dels ved at sammenligne effekten af henholdsvis
tegnefilm og computerspil, dels ved at sammenligne effekten af at spille
aktivt med effekten af at være tilskuer til andres spil. Undersøgelsen
byggede sine hypoteser på de ovennævnte teorier, og forskerne
ønskede primært at undersøge, hvilken adfærd der
var i funktion, når børn spillede computerspil. Hvis der kunne
konstateres en mere aggressiv adfærd hos børn, der aktivt havde
spillet computerspil i forhold til de børn, der passivt havde set
på, ville det ifølge forskerne tale for, at computerspil var
en stærkere faktor i indlæring af social adfærd end andre
medier. Silvern og Williamson ønskede altså at afklare et af
de centrale spørgsmål i debatten om computerspils betydning
for børns udvikling og adfærd.

Skærmbillede af "Space Invaders" (1978). Spilleren
bevæger figuren allernederst på skærmen, mens der skydes
på de indtrængende "space invaders" fra rummet (figurerne
i midten), der bevæger sig frem og tilbage på skærmen
og ned mod spilleren. Spillet nød stor popularitet i begyndelsen
af 1980'erne.
Silvern og Williamsons resultater understøttede ikke antagelsen
om, at børns aktive involvering i computerspil medfører stærkere
påvirkning. Der kunne i undersøgelsen ikke konstateres nogen
forskel på computerspil og andre billedmedier. Forskerne kunne konstatere
den samme stigning i aggressiv adfærd hos børn, der havde spillet
computerspil, og hos børn der havde set på spillerne eller
børn, som havde set tegnefilm. Samme resultat var Cooper og Mackie
(1986) nået frem til i en anden undersøgelse, mens en række
forskere når frem til det modsatte resultat (bl.a. Chambers og Ascoine
1987, Schutte et al. 1987). Flertallet af undersøgelserne fra 1980'erne
viser, at computerspil påvirker børns adfærd. Forskerne
er imidlertid uenige om graden af påvirkning og især om den
teoretiske forklaring. Det bør understreges, at de computerspil,
som har været anvendt i disse undersøgelser alle stammer fra
før midten af 1980'erne, på et tidspunkt hvor spillene ikke
havde nået den udviklingsniveau, vi kender i dag. Bekymringen for
spillenes indflydelse på børn var ikke mindre end i dag, men
det kan sætte forskningen og bekymringen i et særligt perspektiv,
at bl.a. spil som "Space Invaders" repræsenterede voldelige
spil i denne periode.
Senere effektundersøgelser gennemført i 1990'erne, hvor
der er anvendt nyere spil med mere realistisk grafik, har til i dag ikke
ændret afgørende ved resultaterne fra 1980'erne (Cohn 1995,
Funk m.fl. 1999). Denne type forskning i effekter og adfærd synes
ikke at kunne konstatere en mere entydig eller stærkere påvirkning
i takt med at computerspillene udvikler sig til rent grafisk at blive mere
realistiske. En forventning om, at det ville være tilfældet,
kan synes som en konsekvens af en udviklingstendens, men den tager muligvis
ikke højde for, hvordan børn opfatter computerspil (jf. senere
i denne rapport).
Aggressioner og medier
Formodningen om, at effekter af voldeligt indhold i medierne ville træde
klarere frem i forbindelse med computerspil end i forbindelse med film,
tv og video, er ikke blevet bekræftet af effektforskningen. Det kan
skyldes, at denne forskning stiller spørgsmål og anvender metoder,
der ikke slår til overfor den komplekse problemstilling, som børns
brug af computerspil udgør. Effektforskningen har været udsat
for stærk kritik fra den øvrige medieforskning gennem de sidste
årtier. Kritikken har rettet sig mod forskningens metoder, som omfatter
benyttelse af såkaldte "laboratorieundersøgelser",
hvor barnet hentes ud af sine vante omgivelser og anbringes i en ny og fremmed
sammenhæng, som gør det muligt for forskerne at registrere
meget præcist, men som næppe kan sige noget om barnets reaktioner
under normale omstændigheder og i samspil med andre børn. Kritikken
har også rettet sig mod de meget korte tidsperioder, forsøgene
opererer med. Den stærkeste og den mest relevante kritik har imidlertid
været rettet mod forskernes definitioner af aggressivitet. Generelt
klargøres det ikke, hvad man i de pågældende undersøgelser
forstår ved aggression og voldelig adfærd hos børn. Som
Roe (1989) har påpeget, så eksisterer der ikke nogen videnskabelig
og anvendelig definition af begrebet aggression, som man uden videre kan
bygge målinger på (se hertil Rapport vedr. film-, tv-, og videovold,
1995, s. 43). En manglende afklaring af, hvad der kan betragtes som "aggression",
kan føre til betænkelige konklusioner i forskningen, især
hvis det kombineres med manglende viden om det, man undersøger, som
det fx kan være tilfældet med et nyt fænomen som computerspil.
Et klart eksempel på denne manglende afklaring finder man hos Anderson
og Morrow (1995), hvor forholdet mellem konkurrence og aggressivitet i forbindelse
med computerspil forsøges undersøgt. Forsøgspersonerne,
som var unge, blev sat sammen to og to for at spille computerspillet "Mario"
(med en plade imellem sig, så de ikke kan se hinanden). Den ene gruppe
af par fik besked på, at de hver især skulle nå længst
mulig gennem spillets baner. Den anden gruppe af par blev fortalt, at det
var deres fælles indsats, der talte. Personerne blev gjort opmærksomme
på, at deres individuelle henholdsvis kooperative handlinger ville
blive vurderet af forsøgslederne. Den målestok, som forskerne
anvendte for aggression, var om de henholdsvis skød eller undgik
de monstrene, de mødte i spillet.
Resultatet var, at de personer, der befandt sig i den konkurrence-orienterede
situation eliminerede flere monstre, end de som skulle samarbejde. Forskerne
konkluderer, at instruktionen til en given aktivitet har indflydelse på,
om personerne, der skal udføre aktiviteten, opfører sig kooperativt
eller konkurrerende, og at sidstnævnte opførte sig mest aggressivt.
Forsøget bekræftede således ifølge forskerne en
hypotese om, at personer, som anbringes i en situation præget af konkurrence,
har en tendens til at blive mere vrede, fjendtlige og aggressive (i fald
hypotesen er korrekt har det naturligvis betydning for meget andet end netop
computerspil).
For forskerne var måling af antallet af nedskydninger af monstre
en god metode, fordi den gav præcise tal. Som reelt mål for
spillernes aggressivitet er metoden mere tvivlsom. Når man beder forsøgspersonerne
om at komme "længst muligt" i et spil som "Mario",
bør man ikke overse, at antallet af point, som hænger sammen
med antallet af nedskudte monstre, er et centralt mål i spillet.
At point spiller en rolle i denne forbindelse viser en undersøgelse
foretaget af Ask, Winefield og Augostinos (Durkin & Low 1998). Forsøget
blev gennemført på samme måde som hos Anderson og Morrow,
men med den forskel, at spilleren ikke fik point i spillet. Resultatet var,
at der ikke kunne konstateres forskel på det antal monstre, der blev
skudt ned af personerne i de to forskellige situationer.
Den væsentligste kritik, der kan rettes mod forskningen i mediernes
effekter og adfærd, er at man alene registrerer adfærd hos børn
uden at vurdere motiverne bag handlingerne. Det betyder, at forskerne i
deres registreringer ikke har skelnet mellem handlinger udført som
en del af en leg, og handlinger udført med reelle, skadevoldende
hensigter. Et "slag" på en dukke i leg er fx blevet registreret
som en aggressiv handling i laboratorieundersøgelser, og det indgår
i målingen af, om barnets aggressivitet er forhøjet efter mediepåvirkning.
Denne kritik rammer også undersøgelser udført uden for
laboratorier i form af felteksperimenter, og sætter spørgsmålstegn
ved de hypoteser og adfærdsformer, som forskerne søger at påvise.
I forhold til den foreliggende undersøgelse må det konstateres,
at denne forskning ikke kan bidrage til en afklaring af de spørgsmål,
der stilles i kommissoriet (se kap.1).
Mediebrugernes aktive rolle
I nyere forskning i børn og medier er man i stigende grad opmærksom
på, at børns adfærd og handlinger, der umiddelbart vurderet
ser ud som voldelige eller aggressive, ikke altid kan rubriceres som sådan.
En skelnen mellem "aggression" i leg og egentlig aggression har
afgørende betydning for vurderingen af mediernes effekt på
børns adfærd (Cohn 1995, Durkin og Low 1998). Denne erkendelse
er vokset frem, efter at medieforskningen generelt har ændret sit
fokus fra måling af effekter til beskæftigelse med mediebrugeren
og dennes betydningsdannelse. Modtagerforskningen eller den såkaldte
receptionsforskning, som har præget store dele af medieforskningen
siden begyndelsen af 1980'erne, herunder ikke mindst den skandinaviske forskning,
har bl.a. sin baggrund i nye teorier om køn, kultur og etnicitet
(Lull 1995, Fiske 1987, Drotner, Jensen og Schrøder 1996). Denne
forskning benytter sig ikke i særlig stor udstrækning af statistiske
metoder, men lægger vægt på, hvordan medieindholdet forstås
og anvendes af mediebrugerne. Modtageren betragtes som aktiv i udvælgelsen
af programmer og fortolkningen af indhold, og som betydningsdannende. Modtageren
tilegner sig medieindholdet i relation til den sammenhæng, som seningen
foregår i og i forhold til hele sin livssituation.
Det betyder, at indholdet i medierne ikke er en objektiv størrelse.
De kulturelle og sociale forskelle blandt mediebrugerne er sammen med mediebrugerens
normer og værdier bestemmende for fortolkningen af medieindholdet.
Interesse, kulturel kompetence og alder er fx også medbestemmende
for, hvilke genrer der foretrækkes.
Som en konsekvens af at mediebrugeren tildeles en aktiv rolle, ændres
metoderne i forskningen radikalt. I stedet for test af hypoteser om billedmediernes
effekt træder interview og observationer af mediebrugeren i de hverdagssituationer,
hvor medierne anvendes. Det centrale spørgsmål for forskningen
er ikke, hvad mediet gør ved brugeren, men hvad brugeren anvender
mediet til, og hvilken betydning brugeren skaber.
Der er gennemført en lang række receptions- og etnografisk
inspirerede undersøgelser i de sidste 20 år, hvoraf et mindre
antal også er rettet mod at undersøge, hvordan børn
og unge bruger og tolker film- og tv-mediet (fx Dorr 1986, Hodge og Tripp
1986, Drotner 1991, Løngreen & Holm Sørensen 1993, Rasmussen
1995, Klitgaard Povlsen 1996, Jerslev 1999). Ingen af disse undersøgelser
har haft medievold som det centrale felt, men de tegner et andet og mere
nuanceret billede af børn og unges mediebrug end den traditionelle
forskning, og de viser indirekte, at voldsskildringer i film og tv kan have
en anden betydning end almindeligvis antaget. Eksempelvis kan drenges sening
af actionfilm betragtes som andet end fascinationen af volden, nemlig som
en art "manddomsprøve" (Roe 1993, Rasmussen 1995). Pigers
sening af gyserfilm kan på en lignende måde fungere som en begivenhed
af social karakter (Jerslev 1999).
Forholdet mellem voldsskildringer i billedmedier og børns leg
har været gjort til genstand for nogle få receptionsundersøgelser.
Det er eksempelvis typisk, at børn i deres leg efterligner det, de
ser på film eller i tv. Det gælder især for mindre børn
under skolealderen, som anses for de mest sårbare over for påvirkning
fra medierne. Durkin & Low (1998) kan på baggrund af interview
med børnehavebørn om tv-tegneserien "Teenage Mutant Ninja
Turtles" konstatere, at børn i den alder har en klar viden om,
at Turtles ikke er virkelige figurer, ligesom de kan redegøre for,
at deres efterligning af Turtles i leg er fiktiv. Tilsvarende resultat nåede
Sheldon og Ramsey (1996) frem til i en undersøgelse af børns
reception af "Mighty Morphin Power Rangers". Disse undersøgelser
støtter skandinavisk forskning på området (bl.a. Rönnberg
1989). De er også i tråd med nyere legeforskning, hvor man i
dag skelner skarpt mellem handlinger i leg og andre handlinger. Det gør
man ikke mindst på baggrund af undersøgelser af, hvordan børn
selv opfatter forskellene, når der fx indgår kamp og krig i
legene (Sutton-Smith 1997, Mouritsen 1996). For børn er der en klar
forskel på leg og virkelighed, når det drejer sig om vold og
aggressioner, hvilket sætter en stor del af forskningen i medievold
i et nyt perspektiv. Lege med "voldeligt" indhold er ikke noget
nyt fænomen, og heller ikke et fænomen, som kun ses i forbindelse
med efterligninger af billedmedier. Jenkins (1998) mener, at en væsentlig
grund til bekymringerne omkring computerspillenes indhold skyldes, at drengenes
traditionelle "vilde" lege er flyttet fra gaden og baggårdene,
hvor de foregik uden for de voksnes opmærksomhed, ind i stuerne og
børneværelserne. Ifølge legeforskningen er der i øvrigt
ikke belæg for, at den type lege gør børn mere disponerede
for at handle mere aggressivt hverken i barndommen eller senere i livet.
Der er kun udført få receptions- og medieetnografiske undersøgelser
i forbindelse med computerspil (Klawe 1995, Stald 1998, Jessen 1999), og
ingen af disse beskæftiger sig med voldsaspektet. Der er imidlertid
næppe tvivl om, at det netop i forbindelse med computerspil er vigtigt
at undersøge, hvilken betydning børn skaber på baggrund
af de voldelige elementer i spillene, og hvilken rolle spillene har for
børnenes samvær. Den foreliggende undersøgelse er udformet
med dette som et perspektiv, og på grundlag af de indsigter om mediebrugerens
aktive rolle i fortolkningen af medieindholdet, som nyere medieforskning
har bragt til veje. En nærmere redegørelse for de problemstillinger
og spørgsmål, undersøgelsen har fokuseret på,
findes i kapitel 3.
Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel |
|