|
![[ Billede: Logo ]](logo.gif)
3. Centrale problemstillinger
På baggrund af det stillede kommissorium har det været hensigten
at se spørgsmålet om de voldelige computerspils betydning i
et bredere perspektiv, end det almindeligvis er sket i forskningen på
området (jf. kapitel 2). I kapitlet her præsenteres de problemstillinger
og begreber, der har dannet udgangspunkt for undersøgelsen. Kapitlet
er inddelt i to dele. Første del beskriver primært problemstillinger
i relation til begreberne fascination, påvirkning og interaktivitet,
mens anden del fokuserer på problemstillinger omkring vold, spil og
det sociale aspekt.
1. Fascination, påvirkning og interaktivitet
Fascination fordybelse eller fortabelse?
At computerspil fascinerer spillerne børn som voksne
er åbenlyst. I almindelighed er denne fascination blevet betragtet
som et problem og har givet anledning til antagelser om, at computerspil
har indbygget en særlig "fastholdende magt" (Loftus og Loftus
1983, Sutton-Smith 1986, Turkle 1987). Det har imidlertid været udgangspunktet
for den foreliggende undersøgelse, at begrebet fascination rummer
en dobbelthed, idet udtrykket er knyttet til såvel positive som negative
forståelser, der kan udtrykkes i begreberne fortabelse contra fordybelse.
Hvor det førstnævnte har en negativ betydning og betegner en
tilstand af afhængighed og manglende selvkontrol, så betragtes
evnen til fordybelse som en positiv, dybtgående interesse for noget,
således at man bliver fængslet af det, fordyber sig og kan være
så koncentreret, at man kan "glemme" omgivelserne.
Det er forholdet om fordybelse contra fortabelse, som kommer til udtryk
i en del af den forskning, der er foretaget omkring børns brug af
computerspil. Når undersøgelser fx går på spørgsmål
om skadelighed, eller om det er tilrådeligt at lade børn spille
computerspil, som de har lyst, er det på baggrund af en frygt for,
at børnene så at sige opsluges i computerspillets univers.
Det scenarium, der viser sig for voksne, er det opslugte barn, der ikke
ænser omgivelserne. Denne tilsyneladende fortabelse i computerspillets
univers danner afsæt for spørgsmålet om skadelighed,
påvirkning og afhængighed.
Fordybelse nævnes sjældent i forbindelse med mediebrug. Tværtimod
antages det hyppigt at medierne er den væsentligste årsag til
manglende koncentration hos børn, fordi der her tilbydes nem, passiv
underholdning, som ikke kræver indsats fra barnets side (jf. fx betegnelsen
"zapperbørn"). En sådan antagelse, som er omdiskuteret,
kan næppe umiddelbart overføres til interaktive computerspil.
De spil, der er populære blandt børn, kræver generelt
en stor indsats og lang tids øvelse, før spilleren behersker
dem.
I udformningen af undersøgelsen er begrebet fascination anvendt
indeholdende begge ovennævnte betydninger.
Påvirkning forholdet mellem fiktion og virkelighed
I forskningen i børn og medier står begrebet påvirkning
naturligvis centralt. Også dette begreb rummer en dobbelthed. Man
kan tale om, at børn kan påvirkes i positiv retning, fx gennem
de såkaldte "leg-og-lær-spil", hvor børn skal
tilegne sig viden og færdigheder gennem computerspil, eller i negativ
retning fx gennem spil med voldsrepræsentationer. Undersøgelsen
fokuserer hovedsageligt på sidstnævnte.
I spørgsmålet om påvirkning og effekt ligger en forestilling
om, at noget overføres fra mediets univers til barnets virkelighed.
Det kan være moralkodekser, forestillinger om, hvordan der ser ud
andre steder i verden, værdisæt og ideer eller egentlige handlinger.
I en del af medieforskningen (i hovedparten af effektforskningen jf. kapitel
2) har man anvendt en stimulus-respons-model som grundlag for at begribe
påvirkning. I denne forskning forstås påvirkning som iagttagelige
og målelige ændringer i holdninger eller adfærd hos modtagere,
der har været mediebrugere i kortere eller længere tid. Man
forsøger at måle et konkret medieprodukts effekt isoleret fra
andre faktorer.
I nyere medieforskning er denne opfattelse af påvirkning i stigende
grad blevet afløst af en forståelse af, at mediepåvirkning
indgår i en sammenhæng med andre faktorer, såsom mediebrugerens
baggrund, normer og kultur. Når børn bruger medier aktiveres
deres individuelle interesser, erfaringer, viden og holdninger. Ud over
disse individuelle forhold har sociale og kulturelle forhold stor betydning
for hvilken indflydelse, medierne kan have (Rapport vedr. film-, tv-, og
videovold, 1995, von Feilitzen 1998).
Receptionsforskning har påvist, at mediebrugernes forskellige baggrunde
medfører forskellige måder at fortolke og anvende et mediebudskab
på. Mediernes indflydelse kan ikke vurderes uafhængigt af de
konkrete modtagere. For at kunne bedømme hvilken påvirkning
computerspil med voldsskildringer kan have på børn, er det
derfor nødvendigt at undersøge, hvordan børnene selv
tolker spillene og deres indhold af voldelige elementer. Det er særlig
vigtigt med et helt nyt medie, som for de fleste voksne er ukendt. Vi kan
ikke uden videre gå ud fra, at den betydning, som voksne tillægger
indholdet i medierne, svarer til den betydning, børn tillægger
det.
Forholdet mellem fiktion og virkelighed er navnlig af betydning for påvirkning.
Det er velkendt, at børn lader sig inspirere af medierne. Især
mindre børn imiterer handlinger, ord og vendinger fra medierne, og
der henvises ofte til dette fænomen som bevis på, at medierne
påvirker børn i negativ retning, især når børn
efterligner aggressive og voldelige handlinger. Som tidligere nævnt
(jf. kapitel 2) har man i forskningen frem til i dag sjældent skelnet
mellem, om der er tale om imitation i leg eller reel aggression. I børns
leg med hinanden skelner de selv skarpt mellem om en handling eller en udtalelse
er "for alvor" eller "for sjov". Hvis børn ikke
foretog denne skelnen mellem virkelige handlinger og fiktive "som-om"-handlinger
ville leg ikke kunne fungere (Huizinga 1963, Mouritsen 1996).
I undersøgelsen her er der lagt vægt på at vurdere,
om børn skelner mellem fiktion og virkelighed, når det gælder
computerspil. I denne vurdering er der taget udgangspunkt i forskningen
i tv, video og film, som har behandlet spørgsmålet om alder
og børns evne til at skelne mellem det, medierne præsenterer
som fiktion, og det, der præsenteres som virkelighed. Forskningen
har her vist, at tegnefilm og andre film, som indeholder overdrivelser og
usandsynlige fænomener, hvor personer gør ting, der er umulige
at gøre i virkeligheden (fx Pippi Langstrømpe og Superman),
på den ene side har en oplevelsesmæssig kvalitet, men på
den anden side også har den funktion, at børn lærer at
sondre mellem fiktion og virkelighedsrepræsentation (Hodge og Tripp
1986). Allerede som 4-5-årige3 opfatter
børn disse produktioner som fantasiprodukter. Virkelighedsprægede
fiktionsprogrammer, som ikke indeholder ovennævnte overdrivelser og
usandsynligheder, opfattes af førskolebørn som gengivelse
af virkelighed, fordi de ligner virkeligheden (Dorr 1986). Fx kan de tro,
at familien i »Det lille hus på prærien&laqno; eksisterer
i virkeligheden, og at der jævnligt bringes optagelser fra familiens
liv (Baron 1980).
Omkring 6-7-årsalderen begynder børnene at forstå,
at det er mennesker, som spiller roller, og de begynder at indse, at der
er tale om fiktion. Efterhånden kommer barnet til en erkendelse af,
at fiktion og virkelighed kan repræsenteres på forskellig måde
i medierne. De erkender, at nyhedsudsendelser, reklamefilm, tegnefilm og
underholdningsprogrammer er forskellige genrer og fra omkring 8 års
alderen begynder børnene at udvikle strategier til afkodning af tv-programmer,
dels i forhold til fiktionsprogrammer, dels i forhold til faktaprogrammer.
Overfor indhold, der foregiver at repræsentere den virkelige verden
sandfærdigt (fx nyheds- og informationsprogrammer), udvikler børnene
en stigende opmærksomhed overfor, om repræsentationen kan være
ureel, unøjagtig, misvisende, ensidig eller falsk. Når det
gælder fiktionsprogrammer, udvikler de en stigende opmærksomhed
overfor, om indholdet kunne forekomme i virkeligheden (Dorr 1986). Børn
i 12-års alderen er i stand til at opfatte det, der foregår
på tv-skærmen, som 'konstrueret virkelighed'. Børn i
den alder kan forstå, at psykologiske forhold i fiktionsproduktionerne
kan referere til forhold i virkeligheden (Morison, Kelly & Gardner 1981).
Men på trods af at barnets opfattelser og vurderinger er blevet nuancerede,
kan det stadig have svært ved at tolke nogle fiktionsprogrammer, og
jo mere programmerne ligner virkeligheden, desto sværere har børnene
ved at forholde sig til dem som fiktion. Fx er visse kriminalserier af unge
blevet opfattet som autentiske (Dorr, Graves, Phelps 1980).
Når det gælder computerspil generelt betragtet, så
kan de bedst sammenlignes med tegne- og actionfilm. Spillene rummer ofte
overdrivelser og usandsynlige fænomener, der kan genkendes fra begge
disse genrer. Man må derfor antage, at børnene på et
tidligt tidspunkt vil opfatte computerspil for fiktive. Det taler spillenes
grafik også for. Visuelt er de på niveau med tegnefilmenes enkle
og stiliserede billeder. Den tekniske udvikling kan dog betyde, at computerspil
i fremtiden kan nærme sig filmens niveau for virkelighedsgengivelse.
Interaktivitet computer versus tv, film og video
Sammenlignes computerspil med tv, film og video er den iøjnefaldende
forskel, at spillene er interaktive. Spillerne har mulighed for at foretage
valg og handle, og handlinger får konsekvenser for det videre forløb.
Graden af interaktiviteten er afhængig af hvilke programmer, der anvendes.
I nogle computerspil handler brugeren således indenfor nogle snævert
afstukne rammer og afgrænsede systemer, som ligger indbygget i programmet,
mens der i andre spil er lagt op til en større frihed, ved at brugeren
er medproducerende i handlingsforløbet.
Computerspillene bryder således med den lineære måde
at formidle et indhold på, som fx præger tv, filmen og bogen,
og modtagerne ændrer rolle fra hovedsageligt at være modtagere
til at være aktører, der interagerer med handlingen i spillene.
Børn, der ser film og tv, kan ikke betragtes som passive tilskuere.
De bearbejder det sete aktivt i forhold til deres egen situation. Men i
computerspillene må de yderligere foretage valg og handle.
At børnene er medproducerende, styrende, handlende og vælgende,
når de spiller computerspil, har betydning både for deres fascination
af computerspillene og for spillenes eventuelle påvirkning. Således
er indlevelsen i computerspillets fiktive univers af en anden karakter end
indlevelsen i filmen eller bogen. Hvor fordybelsen i film og bøger
ofte handler om at lade sig rive med eller drømme sig væk,
kræver computerspillet, at man er aktivt handlende.
En stor del af fascinationen af computerspil ligger ifølge Murray
(1997) i oplevelsen af at kunne gribe ind i handlingen i det fiktive univers.
Det gør indlevelsen og deltagelsen i fiktionen mere direkte. Yderligere
er fascinationen af computerspil knyttet til bevidstheden om, at spillet
ikke udfolder sig ens, hver gang det spilles, men at brugerens handlinger
har konsekvenser. Således har brugeren indflydelse på fiktionens
udfald, hvilket giver en følelse af, at udfaldet ikke er bestemt
på forhånd, men er afhængig af, at brugeren foretager
de rigtige valg. Ifølge Murray er disse "betydningsfulde valg"
en anden vigtig del af fascinationen for computerspil. Dette gør,
at spændingen og intensiteten, som den er kendt fra traditionel fiktion,
med interaktiviteten får tilført aspekter som udfordring og
udforskning.
Det er ud fra en sådan opfattelse af interaktivitet, at det ofte
antages, at computerspillenes påvirkningskraft må være
større end andre typer af fiktion. Dette begrundes (teoretisk) med,
at spilleren har en følelse af at være til stede i det univers,
hvor spilleren handler. Konkret har dette udmøntet sig i bekymringer
for, om børn har vanskeligere ved at skelne mellem spillets verden
og virkeligheden, og i bekymringer for, om børn gennem computerspil
optrænes til handlinger, som de overfører til deres virkelighed.
I mange computerspil er de handlinger, spilleren skal sætte i gang,
set udefra af stærk aggressiv og voldelig karakter, men det er her
af betydning, om børn selv forstår disse handlinger som virkelige,
eller om de forstår dem parallelt med handlinger, de foretager i leg.
I mange af børns lege især blandt drenge er kamp eller "krig"
traditionelt et centralt tema, og her foregår mange af de samme begivenheder,
som man finder i computerspil.
Interaktivitet i forbindelse med computerspil fremstilles som regel som
et forhold mellem en spiller og en computer. Børn spiller midlertid
regelmæssigt computerspil sammen med venner og søskende (Pedersen
1999). Man kan i disse situationer både tale om en interaktivitet
i forholdet mellem børn og computere, og en interaktivitet imellem
børnene indbyrdes. Når der spilles computerspil i netværk,
hvor computerne er forbundet med hinanden, som det fx er tilfældet
på de såkaldte computercaféer, får interaktiviteten
endnu en dimension. I undersøgelsen er også disse sider af
børns forhold til computerspil inddraget.
2. Volden, spillet og det sociale aspekt
Ud over ønsket om at få undersøgt faktorer som fascination,
påvirkning og interaktivitet lægges der i kommissoriet for den
foreliggende undersøgelse også vægt på, hvor stor
en betydning de voldelige elementer i computerspil har for børns
interesse for spillene set i forhold til andre aspekter omkring spilleoplevelsen,
nemlig dét at spille et spil og det sociale aspekt omkring computerspillene.
Disse tre aspekter skal præsenteres i det følgende.
Vold i medier
Begrebet 'medievold' er blevet ladet med mange betydninger. I medieforskningen
anskues medievold fra forskellige vinkler alt efter medie, kontekst og genre.
Som bl.a. Dahl (1989) peger på, bør vold og aggression i billedmedier
ikke vurderes uden at det sættes i forhold til genre, for mediebrugere
skelner selv mellem forskellige genrer. Fx adskiller aggressioner i sport
sig fra vold i tegneserier og fra gengivelse af vold i faktaudsendelser.
Funk og Buchmann (1996) deler computerspil med vold op i tre genrer,
der også samtidig betegner tre spilgenrer. Det drejer sig om menneskevold,
der traditionelt befinder sig inden for actiongenren, sportsvold som fx
karatespil, og tegneserievold som karakteristisk for den type vold, der
traditionelt fremstilles på tegnefilm, og som i computerspillenes
verden refererer til fx Nintendos "Super Mario" eller andre platformspil,
hvor vold er symboliseret med stjerner eller pippende fugle som i traditionelle
tegnefilm (fx "Tom og Jerry").
I en rapport til Medierådet fra 1999 kategoriserer Schierbeck og
Carstens alle computerspil udgivet i Danmark i 1998 på baggrund af
de voldelige elementer i spillene. De anvender her, hvad de kalder et bredt
og et snævert voldsbegreb. I den brede forståelse indgår
computerspil, som i en eller anden grad indeholder handlinger og begivenheder,
der kan karakteriseres som vold. I den snævre forståelse er
en vurdering af voldens detaljeringsgrader, som omfatter hvem eller hvad
volden retter sig mod, hvilke aktionsformer, der anvendes, samt voldens
detaljeringsgrad og hyppighed. Opdelingen gør det muligt at skelne
og nuancere mellem forskellige typer af handlinger i spil, og Schierbeck
og Carstens kan konstatere, at computerspil omfatter et bredt register af
handlinger, som kan karakteriseres som voldelige eller aggressive. Det strækker
sig fra kamp i sport over krigshandlinger udført i fugleperspektiv
til voldshandlinger rettet direkte mod en menneskelignende modstander. I
nogle få spil er de sidstnævnte handlinger udpenslede og blodige.
Schierbeck og Carstens undersøgelse peger i øvrigt på,
at computerspil med voldelige elementer repræsenterer en bred vifte
af fiktionsgenrer tilsvarende dem, der kendes fra film og tv.
Vold i computerspil er som regel karakteriseret ved at være overdreven
enten på linie med tegneserierfilm, som i actionsfilm, hvor voldsomme
og spektakulære effekter kendetegner genren eller som i den såkaldte
"splattergenre". Sondringer mellem vold i forskellige genrer kan
især være nødvendig, hvis man vil forstå den sidstnævnte
type af film og computerspil, hvor blodig vold er i fokus. "Splattergenren"
kan af seere, der ikke er genrebevidste, opleves som ekstremt rå,
umenneskelig og ubehagelig, mens genrebevidste seere opfatter volden som
en humoristisk, ironisk kommentar, som genren lægger op til. Jerslev
(1999) argumenterer i den forbindelse for, at vold i film som regel er begrundet
ud fra en overordnet æstetiske idé. Hun skelner fx mellem "tegneserievold",
"splattervold" og "realistisk vold" som tre meget forskellige
måder at anvende voldsfremstillinger på. Jerslev fremhæver,
at vold kan være begrundet ud fra en filmisk idé om at gøre
tilskueren opmærksom på voldens effekt med det formål
at få tilskueren til at lægge afstand til voldsanvendelse, hvilket
især gælder for den realistiske vold. Den møder man dog
ikke i computerspil, men både tegneserievold, splattervold og vold
af den type, man ser i actionfilm, optræder hyppigt.
I forbindelse med medievold og genrer er problemstillinger omkring modtagernes
alder og interesse betydningsfulde. Der er mange faktorer, som spiller ind
vedrørende den enkeltes præferencer, men ikke mindst køn
har her stor betydning. Piger og drenge foretrækker ofte forskellige
mediegenrer (Buchman & Funk 1996, Sherman 1997). Drenge spiller mere
computerpil end piger (jf. kapitel 1). I den her foreliggende undersøgelse
er spørgsmålet om voldsskildringernes betydning for både
piger og drenge inddraget.
Medievold kan også betragtes i forhold til en bredere social og
kulturel kontekst. Kinder (1996) peger på, at alle samfund skelner
mellem legal og ikke-legal vold. Hun mener, at den betydning vold tillægges
af kulturen forplanter sig til fremstillingen og oplevelsen af volden i
medierne. Man kan tale om, at fiktionsvold opfattes vidt forskelligt, alt
efter hvilke moralske og etiske holdninger, der hersker i et samfund. Dette
område belyser denne undersøgelse ikke direkte, men i forbindelse
med børns vurdering af vold i medier og i virkeligheden er det af
betydning, hvilken samfundsmæssig og kulturel kontekst, de lever i.
Wartella, Olivarez og Jennings (1998) gør opmærksom på,
at forskning i påvirkning af den grund ikke uden videre kan overføres
fx fra USA, hvor børn i langt højere grad oplever vold i virkeligheden,
end børn i Europa gør.
Spil og oplevelse
Computerspil ses som hovedregel som en videreudvikling af de levende
billeder på tv, video og film. Derfor beskrives computerspil ofte
som interaktive fortællinger, hvor indholdet spiller en enten direkte
eller symbolsk rolle i oplevelsen af at spille. Ser man på computerskærmen,
når der spilles, er det tydeligt at filmens effekter og virkemidler
tages i brug i stort omfang. Men at spille computer er som aktivitet i realiteten
tættere på spil end på film. Nogle computerspil har direkte
eller indirekte forlæg i kendte brætspil.
Computerspil kan ses som en teknologisk fortsættelse og fornyelse
af en årtusindgammel spilletradition. Spil kendes i alle kulturer.
Skal man forstå fascinationen ved at spille computerspil, virker det
derfor naturligt at finde ud af, hvad der tiltrækker ved at spille
generelt. Hvad er spil, og hvad vil det sige at spille?
Spil er karakteriseret ved at have et nøje fastlagt regelsæt,
som spilleren må handle indenfor ud fra roller og regler for interaktion.
Det er dette regelsæt, der sammen med spillets formål og afgørelse
definerer og omkranser spillet. Det gælder for alle typer af spil,
som fx brætspil, kortspil og sport.
Spil siges at referere til sig selv, hvilket betyder at handlinger, som
foretages i spil (skak, fodbold m.v.) bliver meningsløse uden for
spillet selv (Avedon og Sutton-Smith 1971). At tage en modparts dronning
i skak eller sparke bolden i modpartens mål i fodbold har vidtrækkende
konsekvenser for spillets videre forløb, men den samme handling giver
ofte ikke mening uden for det konkrete spil. Savner man forståelse
for spillet og dets regelsæt, forekommer handlingerne meningsløse,
og i den forstand kan man ikke give spil en fornuftig begrundelse. Spil
er aktiviteter, der er adskilt fra det virkelige eller normale liv, men
som de fleste mennesker investerer meget energi i.
Spil kræver færdigheder og dygtighed, men det er vigtigt,
at de er i balance med udfordringen, hvis man skal føle spilleglæde.
Afstemningen mellem de færdigheder, som aktiviteten kræver,
og de færdigheder, som personen har, er essentiel for oplevelsen.
Er det for svært, skræmmes man væk; er det for let, er
det kedeligt. Har man en god spilleoplevelse, kan man blive så involveret
i aktiviteten, at man 'opsluges' af den. Man involverer sig så dybt,
at man handler intuitivt og spontant eller per automatik og går i
ét med aktiviteten. Det er en tilstand, som psykologen Csikszentmihalyi
(1991) har betegnet med begrebet "flow", hvilket han betegner
som en tilstand, mennesker stræber efter. Den kan opleves i mange
afskygninger og sammenhænge, herunder i sport, i leg og i arbejde.
Ifølge ham skal spil ses i sammenhænge med flow, for "spil
er skabt til at producere flow-oplevelser" (Csikszentmihalyi 1991:24).
Spil er som hovedregel forbundet med konkurrence i en eller anden grad.
Der er imidlertid stor forskel på, hvilken vægt spørgsmålet
om at vinde eller tabe har. Spil kan føre til afhængighed (såkaldt
"ludomani"), men det er især spil, hvor held spiller en
hovedrolle og som er forbundet med pengepræmier. Computerspil, der
som hovedregel kræver færdigheder og dygtighed, hører
til en anden type spil.
Det sociale aspekt
Spil er i vores kultur hovedsagelig en social aktivitet, og som spil
betragtet bør computerspils tiltrækningskraft ses i sammenhæng
hermed. Computerspillenes betydning for børns sociale samvær
og leg har været et centralt tema i den offentlige debat og i forskningen,
siden de første spil dukkede op på markedet i slutningen af
1970'erne. Computeren var et nyt, interaktivt fænomen, der brød
de kendte grænser mellem menneske og maskine ned, omgærdet af
både frygt og beundring. I forhold til børn har det været
en udbredt antagelse, at computeren i kraft af sine muligheder for at interagere
med brugeren, ville blive en erstatning for det sociale samvær med
andre børn. Det blev antaget, at computeren og især computerspillene
af børn kunne opleves som en ligeværdig »partner&laqno;
og skabe afhængighed. Den kendte amerikanske computerforsker Joseph
Weizenbaum beskrev således allerede i midten af 1970'erne begrebet
»computerafhængighed&laqno; i den indflydelsesrige bog »Computer
Power and Human Reason&laqno; (1976). Weizenbaum serverede et billede af
datidens computernørder, som satte et stærkt præg på
debatten:
Overalt hvor der er blevet lavet computercentre, dvs. utallige steder
i USA, og i næsten alle større byer hele verden over, kan man
se intelligente unge mænd med forpjusket hår, ofte med indsunkne
glødende øjne, sidde ved edb-terminaler, med armene anspændt,
parate til at skyde, fingrene parate til at trykke på knapperne som
hele deres opmærksomhed er henvendt på ligesom en spiller der
sidder med øjnene naglede til terningerne. Når de ikke er helt
så anspændte, sidder de ofte ved borde, der flyder med edb-udskrifter
som de kaster sig over ligesom studerende der bliver besat af en okkult
tekst. De arbejder næsten indtil de segner, tyve, tredive timer ud
i ét stræk. De arrangerer det sådan, at de får
maden bragt ind til dem: Kaffe, kager og sandwiches. Hvis det er muligt
sover de på madrasser ved siden af computeren. Men kun i et par timer
- så går de tilbage til terminalen eller til udskrifterne. Deres
krøllede tøj, uvaskede og ubarberede ansigter viser tydeligt
at de er fuldstændig ligeglade med deres udseende og den verden, de
bevæger sig i. Når de er optaget på denne måde,
eksisterer de kun gennem og for computeren. De er computervagabonder, programmeringsnarkomaner.
(Citeret efter Turkle 1987 s. 221).
Denne beskrivelse, som svarede til mange voksnes oplevelser af børn
og unge siddende dybt fascinerede foran en computerskærm, blev siden
citeret af en lang række andre forskere, bl.a. den amerikanske psykolog
Sherry Turkle, som med nogle af de første beskrivelser af børns
og unges brug af computere og computerspil bidrog til frygten for, at børn
som interesserede sig for computere og computerspil ville blive stærkt
asociale. Gennem 1980'erne var dette tema centralt i forskningslitteraturen,
hvor det forblev en antagelse, der ikke var underbygget af empiriske undersøgelser,
som der reelt kun blev udført forsvindende få af (Leu 1993).
Dette tema er stadig til diskussion i nyere forskning, hvor det ikke blot
relateres til computerspil (Roe og Muijs 1998), men også til internettet
(Turkle 1995). I en række empiriske forskningsprojekter gennemført
i løbet af 1990'erne fremhæves det, at computerspil generelt
er en social aktivitet for flertallet af børn og unge (Leu 1993,
Nissen 1993, Jessen 1995, Stald 1998, Langemark 1996, Johansson 1998, Pedersen
1999). Computerspil indgår som en social aktivitet, især i drenges
lege. Drengene spiller computerspil sammen, de bytter viden i form af tips
og tricks, ligesom de ofte diskuterer spillenes effekter. Aktiviteter omkring
computerspil rækker altså ud over selve det at sidde foran skærmen,
og man kan i den forbindelse tale om spillekultur omkring computeren.
Det er almindeligt at betragte computerspil som en modsætning til
leg. Der argumenteres i den forbindelse med, at spillene er stærkt
regelbundne og begrænser den frie fantasi og kreativiteten hos børn.
Bag denne argumentation ligger en opfattelse af, at leg bygger på
fri fantasi, men i legeforskningen påpeges det, at mange lege er baseret
på regler og klare roller, mens andre lege er præget af fri
fantasi (Rönnberg 1989, Sutton-Smith 1997). Om computerspil har indflydelse
på forholdet mellem regelbunden leg og fantasileg, og hvilken betydning
det kan have, findes der i dag ikke nogen viden om. Computerspil synes at
have en stigende betydning som grundlag for moderne børns samvær
og leg, men det er ifølge forskningen ikke ensbetydende med, at legen
forsvinder. Den antager blot nye former (Johansson 1998, Jenkins 1998, Jessen
1999).
Forsiden | Forrige kapitel
| Næste kapitel |
|