[ Billede: logo ]

4. Undersøgelsens metoder

 

 

De hidtidige undersøgelser af voldelige computerspils betydning har alt overvejende været baseret på kvantitative metoder, hvor forskerne har afprøvet hypoteser, der er udarbejdet på grundlag af nogle teorier om mediepåvirkning. Som omtalt i kapitel 2 er disse undersøgelser ikke nået frem til et klart resultat, hvilket kan skyldes, at de opstillede hypoteser og teorier overser eller misforstår væsentlige sider af computerspillenes indhold og mening for børn.

Den foreliggende undersøgelse anvender kvalitative metoder i form af interview og observationer, hvor børnenes egne udsagn og handlinger danner grundlag for analyser og resultater. Formålet har været at forstå børns betydningsdannelser omkring computerspil, herunder at få indsigt i den interaktivitet, der foregår mellem barn og computer, og i det sociale liv, der finder sted omkring computerspil.

Ved udformningen af den konkrete empiriske undersøgelse har de centrale problemstillinger, der er redegjort for i kapitel 3, dannet grundlag. Det metodiske design af undersøgelsen, som der skal redegøres for her, er blevet til på baggrund af eksisterende teori om metoder, sådan som disse er udviklet i nyere medieforskning med vægt på mediereception. Forskernes egne erfaringer med på undersøgelser af børns brug af computer og computerspil4 (Jessen, 1999, Holm Sørensen & Olesen, 2000) har her været inddraget. På baggrund af disse erfaringer er der valgt både interview og observation af børn, da ingen af disse metoder i sig selv er tilstrækkelige til at afdække de områder, der har været centrale i undersøgelsen. Fx kan det være svært at fastholde mindre børn i lang tid til et interview, og her kan situationen ved computerspillet fastholde barnet, således at spil og interview foregår samtidig eller i vekselvirkning.

 

Børnene i undersøgelsen

I enhver kvalitativ undersøgelse må der foretages en afvejning af ønsket om repræsentativitet overfor ønsket om at kunne afdække børns erfaringer med computerspil i dybden (Lund 1986). Antallet af børn er valgt med hensyntagen hertil, idet gruppen af børn og unge i undersøgelsen samtidig repræsenterer alle socialgrupper.

I interviewundersøgelsen deltog i alt 31 børn, som er interviewet og observeret i fritidsinstitutioner eller i børnenes hjem. Børnene i interviewundersøgelsen, 9 piger og 22 drenge, har haft en aldersspredning mellem 5 og 17 år. Når flere drenge end piger har deltaget i undersøgelsen, skyldes det, at de større drenge i højere grad end de større piger spiller computerspil (se kap.1).

Endvidere er i alt 17 børn, kun drenge, observeret på computercafé, hvor de i mindre grupper har spillet. Endelig er fire 15-17-årige observeret og interviewet, mens de spillede netværksspil under et weekend-computertræf.

 

Interview

I undersøgelsen er anvendt semistrukturerede observationer og interviews (Kruuse, 1999). Interview og observationer en delvis foretaget ud fra nogle spørgsmål og observationspunkter, men uden at være fast bundet til dem. Interviewet er struktureret omkring en række temaer og spørgsmål, som intervieweren holder sig til, men ikke slavisk følger, idet der er en åbenhed overfor spørgsmålenes rækkefølge og formulering, der bl.a. er afhængige af barnets alder. Spørgsmålene er også afhængige af interviewpersonernes svar, således at der kan udvikles viden gennem en forholdsvis struktureret dialog. Intentionen er at være åben over for det, børnene selv siger, og så vidt muligt spørge dybere ind til det, børnene selv bringer på banen. Sådanne dybdeinterview kan give indsigt i barnet og den unges indre verden.

Nogle børn, specielt de yngre, er hovedsageligt interviewet ved computeren dels under og efter computerspillet, mens de ældre børn er interviewet efter spillet. Nogle af interviewene er foretaget som enkeltinterview og andre som gruppeinterview med 2 ­ 4 børn. Når begge typer interview er valgt, er det for at få en dybere forståelse af børnenes betydningsdannelser. I enkeltinterviewet fortæller børnene ofte noget, de ikke vil fortælle, hvis der er andre børn til stede. Børn kan have nogle barrierer i forhold til hinanden, som kan bevirke, at de holder noget tilbage. Gruppeinterview er anvendt for at få nuancer frem, som enkeltinterviewet ikke altid kan give, idet der mellem børnene under interviewet foregår en kommunikation, der ofte bringer forhold frem, som ikke vil komme til udtryk i enkeltinterviewet. I dialogen med andre børn kan børnene fremsætte nogle udsagn, der kan provokere synspunkter frem og fremme engagementet. Dynamikken i gruppeinterviewet kan således bidrage til, at børnenes opfattelser kommer frem.

 

Observation

I observationen har der været fokuseret på børnenes interaktion i forhold til computeren og i forhold til hinanden. Deres kommentarer og samtaler samt andre lydlige udtryk er nedskrevet, og deres kropslige udtryk er samtidig iagttaget og registreret. Observationerne af børnene har fokuseret på de samme forhold som interviewene, i det omfang det har været muligt. Ikke alle af de nedenfor nævnte forhold lader sig observere. Observationerne kan indfange verbale og nonverbale ytringer, mens der spilles. Når det gælder oplevelser, tanker, følelser og holdninger er observation utilstrækkelig. Observationerne og interviewene har suppleret hinanden i den efterfølgende analyse.

 

Interviewundersøgelsens temaer og perspektiver

Interviews og observationer er struktureret ud fra nogle abstrakte og konkrete felter med det formål at belyse undersøgelsens problemfelt ud fra børns eget perspektiv. Heri ligger der nogle problemfelter gemt, da man som forsker ikke helt kan udelukke sit eget 'voksenperspektiv' og gå forudsætningsløst ind i undersøgelsesfeltet (Olesen, 1999). Vi har dog søgt at tage højde for dette i struktureringen af interview- og observationsguide. Vi har således arbejdet med nogle særlige søgeområder, som vi har søgt at få belyst gennem interviews og observationer. I interviewene er der fokuseret på følgende temaer og forhold:

 

Barnets beskrivelser af computerspil samt andre medier og aktiviteter

Som tidligere nævnt foregik en del interview, mens barnet spillede computerspil. Herved indfangede vi også barnets udbrud og kommentarer, mens der blev spillet, og fik indblik i fascinationen i interaktiviteten og det 'at spille'. Barnet valgte selv det spil, han/hun havde lyst til at spille, og mens der blev spillet, snakkede vi om det. Barnets egen beskrivelse af spillet var det centrale. Der blev lagt vægt på, at barnet med egne ord beskrev computerspillets handling, opbygning, univers, figurer, voldselementer samt fortalte, hvad han/hun syntes om det aktuelle spil, samt hvilke spil der har en høj præference. Dernæst skulle barnet også beskrive andre medier og aktiviteter, som barnet kunne lide at se og lege.

Barnets oplevelse af den sociale situation omkring spillet

Den sociale situation omkring computerspillet søgte vi at indfange ved at spørge til, hvilken funktion, situationen og de sociale relationer har for barnets computerspil. Barnet skulle fortælle os i hvilke sammenhænge der spilles, hvor meget der spilles alene og sammen med andre, og hvad barnet foretrækker. I tilknytning hertil har observationerne leveret grundlag for analyserne.

Barnets oplevelse og fascination af vold

Dette område skulle afdække voldens placering i barnets spilleunivers og hverdag. Der blev spurgt til, hvor voldsom volden er i forhold til, hvad barnet ellers oplever i sin hverdag. Herunder hvor meget der skal der til for at støde barnet, og hvad barnet oplever som voldsomt og som vold. I relation hertil var det særligt barnets værdier og holdninger, der skulle afdækkes.

Barnets skelnen mellem fiktion og virkelighed

I forbindelse med voldsaspektet var det væsentligt at undersøge, om barnet kunne skelne mellem virkelighed og fiktion, altså om det kunne skelne mellem spilleuniverset og virkeligheden. Der blev lagt vægt på, at barnet med egne ord sammenlignede spillet med den konkrete virkelighed og med den virkelighed, som barnet kender gennem andre medier.

Barnets vurdering af interaktivitetens betydning for fascination og påvirkning

Dette område skulle afdække, hvilken oplevelse barnet havde af det interaktive element, fx om det giver større indlevelse, tilfredsstillelse og spænding, når man selv kan agere. Herunder indgik også udtalelser om og vurdering af figurernes rolle for barnet. Kunne barnet identificere sig med figurer, hvorfor, hvordan og hvad der var godt eller dårligt ved den specifikke figur. Endvidere var der fokus på, hvordan interaktive medier opleves i en sammenligning med lineære medier (tv, video, film) og andre aktiviteter som leg, fx at lege politi og røvere, riddere og krig.

Det relativt omfattende empiriske materiale fra interview og observationer er af forskergruppen i fællesskab blevet systematiseret og analyseret med henblik på at besvare de spørgsmål, som stilles i kommissoriet. Resultaterne af undersøgelsen præsenteres i næste kapitel.



Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel