|
![[ Billede: logo ]](logo.gif)
4. Undersøgelsens metoder
De hidtidige undersøgelser af voldelige computerspils betydning
har alt overvejende været baseret på kvantitative metoder, hvor
forskerne har afprøvet hypoteser, der er udarbejdet på grundlag
af nogle teorier om mediepåvirkning. Som omtalt i kapitel 2 er disse
undersøgelser ikke nået frem til et klart resultat, hvilket
kan skyldes, at de opstillede hypoteser og teorier overser eller misforstår
væsentlige sider af computerspillenes indhold og mening for børn.
Den foreliggende undersøgelse anvender kvalitative metoder i form
af interview og observationer, hvor børnenes egne udsagn og handlinger
danner grundlag for analyser og resultater. Formålet har været
at forstå børns betydningsdannelser omkring computerspil, herunder
at få indsigt i den interaktivitet, der foregår mellem barn
og computer, og i det sociale liv, der finder sted omkring computerspil.
Ved udformningen af den konkrete empiriske undersøgelse har de
centrale problemstillinger, der er redegjort for i kapitel 3, dannet grundlag.
Det metodiske design af undersøgelsen, som der skal redegøres
for her, er blevet til på baggrund af eksisterende teori om metoder,
sådan som disse er udviklet i nyere medieforskning med vægt
på mediereception. Forskernes egne erfaringer med på undersøgelser
af børns brug af computer og computerspil4
(Jessen, 1999, Holm Sørensen & Olesen, 2000) har her været
inddraget. På baggrund af disse erfaringer er der valgt både
interview og observation af børn, da ingen af disse metoder i sig
selv er tilstrækkelige til at afdække de områder, der
har været centrale i undersøgelsen. Fx kan det være svært
at fastholde mindre børn i lang tid til et interview, og her kan
situationen ved computerspillet fastholde barnet, således at spil
og interview foregår samtidig eller i vekselvirkning.
Børnene i undersøgelsen
I enhver kvalitativ undersøgelse må der foretages en afvejning
af ønsket om repræsentativitet overfor ønsket om at
kunne afdække børns erfaringer med computerspil i dybden (Lund
1986). Antallet af børn er valgt med hensyntagen hertil, idet gruppen
af børn og unge i undersøgelsen samtidig repræsenterer
alle socialgrupper.
I interviewundersøgelsen deltog i alt 31 børn, som er interviewet
og observeret i fritidsinstitutioner eller i børnenes hjem. Børnene
i interviewundersøgelsen, 9 piger og 22 drenge, har haft en aldersspredning
mellem 5 og 17 år. Når flere drenge end piger har deltaget i
undersøgelsen, skyldes det, at de større drenge i højere
grad end de større piger spiller computerspil (se kap.1).
Endvidere er i alt 17 børn, kun drenge, observeret på computercafé,
hvor de i mindre grupper har spillet. Endelig er fire 15-17-årige
observeret og interviewet, mens de spillede netværksspil under et
weekend-computertræf.
Interview
I undersøgelsen er anvendt semistrukturerede observationer og
interviews (Kruuse, 1999). Interview og observationer en delvis foretaget
ud fra nogle spørgsmål og observationspunkter, men uden at
være fast bundet til dem. Interviewet er struktureret omkring en række
temaer og spørgsmål, som intervieweren holder sig til, men
ikke slavisk følger, idet der er en åbenhed overfor spørgsmålenes
rækkefølge og formulering, der bl.a. er afhængige af
barnets alder. Spørgsmålene er også afhængige af
interviewpersonernes svar, således at der kan udvikles viden gennem
en forholdsvis struktureret dialog. Intentionen er at være åben
over for det, børnene selv siger, og så vidt muligt spørge
dybere ind til det, børnene selv bringer på banen. Sådanne
dybdeinterview kan give indsigt i barnet og den unges indre verden.
Nogle børn, specielt de yngre, er hovedsageligt interviewet ved
computeren dels under og efter computerspillet, mens de ældre børn
er interviewet efter spillet. Nogle af interviewene er foretaget som enkeltinterview
og andre som gruppeinterview med 2 4 børn. Når begge
typer interview er valgt, er det for at få en dybere forståelse
af børnenes betydningsdannelser. I enkeltinterviewet fortæller
børnene ofte noget, de ikke vil fortælle, hvis der er andre
børn til stede. Børn kan have nogle barrierer i forhold til
hinanden, som kan bevirke, at de holder noget tilbage. Gruppeinterview er
anvendt for at få nuancer frem, som enkeltinterviewet ikke altid kan
give, idet der mellem børnene under interviewet foregår en
kommunikation, der ofte bringer forhold frem, som ikke vil komme til udtryk
i enkeltinterviewet. I dialogen med andre børn kan børnene
fremsætte nogle udsagn, der kan provokere synspunkter frem og fremme
engagementet. Dynamikken i gruppeinterviewet kan således bidrage til,
at børnenes opfattelser kommer frem.
Observation
I observationen har der været fokuseret på børnenes
interaktion i forhold til computeren og i forhold til hinanden. Deres kommentarer
og samtaler samt andre lydlige udtryk er nedskrevet, og deres kropslige
udtryk er samtidig iagttaget og registreret. Observationerne af børnene
har fokuseret på de samme forhold som interviewene, i det omfang det
har været muligt. Ikke alle af de nedenfor nævnte forhold lader
sig observere. Observationerne kan indfange verbale og nonverbale ytringer,
mens der spilles. Når det gælder oplevelser, tanker, følelser
og holdninger er observation utilstrækkelig. Observationerne og interviewene
har suppleret hinanden i den efterfølgende analyse.
Interviewundersøgelsens temaer og perspektiver
Interviews og observationer er struktureret ud fra nogle abstrakte og
konkrete felter med det formål at belyse undersøgelsens problemfelt
ud fra børns eget perspektiv. Heri ligger der nogle problemfelter
gemt, da man som forsker ikke helt kan udelukke sit eget 'voksenperspektiv'
og gå forudsætningsløst ind i undersøgelsesfeltet
(Olesen, 1999). Vi har dog søgt at tage højde for dette i
struktureringen af interview- og observationsguide. Vi har således
arbejdet med nogle særlige søgeområder, som vi har søgt
at få belyst gennem interviews og observationer. I interviewene er
der fokuseret på følgende temaer og forhold:
Barnets beskrivelser af computerspil samt andre medier og aktiviteter
Som tidligere nævnt foregik en del interview, mens barnet spillede
computerspil. Herved indfangede vi også barnets udbrud og kommentarer,
mens der blev spillet, og fik indblik i fascinationen i interaktiviteten
og det 'at spille'. Barnet valgte selv det spil, han/hun havde lyst til
at spille, og mens der blev spillet, snakkede vi om det. Barnets egen beskrivelse
af spillet var det centrale. Der blev lagt vægt på, at barnet
med egne ord beskrev computerspillets handling, opbygning, univers, figurer,
voldselementer samt fortalte, hvad han/hun syntes om det aktuelle spil,
samt hvilke spil der har en høj præference. Dernæst skulle
barnet også beskrive andre medier og aktiviteter, som barnet kunne
lide at se og lege.
Barnets oplevelse af den sociale situation omkring spillet
Den sociale situation omkring computerspillet søgte vi at indfange
ved at spørge til, hvilken funktion, situationen og de sociale relationer
har for barnets computerspil. Barnet skulle fortælle os i hvilke sammenhænge
der spilles, hvor meget der spilles alene og sammen med andre, og hvad barnet
foretrækker. I tilknytning hertil har observationerne leveret grundlag
for analyserne.
Barnets oplevelse og fascination af vold
Dette område skulle afdække voldens placering i barnets spilleunivers
og hverdag. Der blev spurgt til, hvor voldsom volden er i forhold til, hvad
barnet ellers oplever i sin hverdag. Herunder hvor meget der skal der til
for at støde barnet, og hvad barnet oplever som voldsomt og som vold.
I relation hertil var det særligt barnets værdier og holdninger,
der skulle afdækkes.
Barnets skelnen mellem fiktion og virkelighed
I forbindelse med voldsaspektet var det væsentligt at undersøge,
om barnet kunne skelne mellem virkelighed og fiktion, altså om det
kunne skelne mellem spilleuniverset og virkeligheden. Der blev lagt vægt
på, at barnet med egne ord sammenlignede spillet med den konkrete
virkelighed og med den virkelighed, som barnet kender gennem andre medier.
Barnets vurdering af interaktivitetens betydning for fascination og
påvirkning
Dette område skulle afdække, hvilken oplevelse barnet havde
af det interaktive element, fx om det giver større indlevelse, tilfredsstillelse
og spænding, når man selv kan agere. Herunder indgik også
udtalelser om og vurdering af figurernes rolle for barnet. Kunne barnet
identificere sig med figurer, hvorfor, hvordan og hvad der var godt eller
dårligt ved den specifikke figur. Endvidere var der fokus på,
hvordan interaktive medier opleves i en sammenligning med lineære
medier (tv, video, film) og andre aktiviteter som leg, fx at lege politi
og røvere, riddere og krig.
Det relativt omfattende empiriske materiale fra interview og observationer
er af forskergruppen i fællesskab blevet systematiseret og analyseret
med henblik på at besvare de spørgsmål, som stilles i
kommissoriet. Resultaterne af undersøgelsen præsenteres i næste
kapitel.
Forsiden | Forrige kapitel
| Næste kapitel |
|