[ Billede: logo ]

5. Resultater fra undersøgelsen

 

 

I dette kapitel vil der blive gjort rede for undersøgelsens resultater, der fremstilles i to hovedafsnit: I. Børn og unges fascination af at spille, af den sociale situation omkring spillene og spillenes indhold af voldsskildringer og II. Interaktivitet og computerspillenes påvirkning ­ set i forhold til tv, film og video. Fremstillingen rummer i overensstemmelse med traditionen for kvalitative undersøgelser eksempler af eksemplarisk karakter samt forskernes tolkninger og kommentarer.

 

I. Børns fascination af at spille, af den sociale situation omkring spillene og spillenes indhold af voldsskildringer

Mange børn kan godt lide at spille computerspil. Det er som tidligere nævnt den aktivitet ved computeren, der har den højeste præference hos børn. Børn er ofte ikke til at drive væk fra computeren. Det er derfor nærliggende at stille spørgsmålet: Hvad er det, børn fascineres af ved at spille computerspil? I det følgende fokuseres der på børns fascination i relation til selve det at 'spille spil', til den sociale situation, der skabes omkring spillene, og til spillenes indhold af voldelige elementer.

 

1. At spille spil

For mange af børnene er deres fascination af at spille computerspil knyttet til det at spille. Det viser sig på forskellig måde. Børnene kan opleve en spilleglæde ved at være de aktive handlende og betydningsfulde for gennemførelsen af spillet. Endvidere oplever nogle børn en udfordring, som de tiltrækkes af. Endelig tiltrækkes nogle af konkurrence. I det følgende skal der gøres rede for den fascination, der knytter sig til de forskellige måder, børnene spiller computerspil på.

 

Jeg vil selv styre og bestemme
Når børnene snakker om computerspil, er interaktiviteten et underliggende tema, som børnene refererer til. I stedet for at tale om hvad der sker i computerspillene, så snakker børnene hellere om, hvad de gør i spillene. Det, at man selv kan vælge figurer og våben, selv lægge strategi og bestemme spillets gang, er vigtigt for børnene, når de udtrykker deres glæde ved spillene. For nogen viser det sig ved en nøgtern stillingtagen til, hvad et godt og et dårligt spil er. For eksempel hos Josefine på 7 år, der ikke altid synes, det aktive element udnyttes godt nok. Om et spil hun ikke kan lide, siger hun:

et spil, hvor man bare skal trykke på sådan en krokodille og så hører man en historie. [...] Det er sådan en hel almindelig plade ikk', og så er der sådan to små krokodiller i hjørnet og så hører man, hvad de siger, og så trykker man på den krokodille, og så siger de noget mere, og så trykker man på krokodillen, indtil spillet ikke er der mere.

Josefine kan meget bedre lide spil, hvor man aktivt skal finde ting og gøre ting. Det kan fx være som i adventurespillet Magnus og Myggen eller som i Barbie-spillene, hvor hun oplever det som sjovt at være medskabende til Barbies univers og at klæde hende af og på til den rigtige lejlighed. Denne aktive medskaben og medbestemmelse er en fascination ved det at spille computerspil, som særligt de mindre børn og pigerne har. De oplever den især ved typiske pigespil ­ som fx Barbie eller Pixeline ­ men også leg&lær spil og adventurespil giver dem denne oplevelse.

For andre børn er det væsentlige ved interaktiviteten, at de selv kan styre og bestemme spillets gang. Det er vigtigt at kunne udøve en stærk handlekraft, hvor spillets gennemførelse er afhængig af den styring og medbestemmelse, som spilleren har. Spillets udvikling er afhængig af spillerens strategi og handling, og jo bedre man er i stand til at handle, jo mere sker der.

Handlekraften, som den centrale drivkraft i computerspil, er i øvrigt et udtryk for en vigtig side af spillenes tiltrækningskraft, især for drenge. Hvor det i mange film ofte er personers særegenheder eller udvikling, der står i centrum for oplevelsen, er det i computerspillet vigtigst at få noget til at ske. Til forskel fra den type film, hvor indlevelsen er knyttet til personer og filmens plot, er indlevelsen i computerspillene knyttet til det at handle. Vægten på handlekraft har spillene i øvrigt til fælles med film i actiongenren.

Spillet skal udfordre mig
For nogle af de større drenge og piger er det vigtigt, at spillene indeholder intellektuelle udfordringer. Drivkraften for barnet synes at være, om det kan gennemføre spillet. Det kan udfolde sig som et personligt mål, men det kan også være i samarbejde med andre. Således har flere af drengene haft oplevelser, hvor de i perioder i op til 3 måneder intenst har arbejdet på at klare et særligt svært sted eller en svær bane i et spil.

Også pigerne har haft denne oplevelse af intense spilleperioder, som ofte har været styret af den personlige udfordring i at gennemføre spillet. Det er udfordrende at kunne komme videre til næste niveau i spillet og at klare sig helskindet igennem banerne.

Men børnene oplever også, at spillene bliver ensformige og rutineprægede, når de har gennemført dem. Det skyldes, at det kan tage meget lang tid at komme igennem et udfordrende spil, og at man for at kunne dette spiller det om og om igen. Børnene kender 'ruten' i spillene og ved hvilke forhindringer, der venter. Når de til gengæld møder nye spil, opleves det nye som spændende og udfordrende at afprøve. Det er derfor særligt de nye spil, der har den største interesse ­ eller muligheden for at give spillet nyt liv ved for eksempel at spille det på en anden måde:

...da jeg gennemførte spillet, så gider jeg ikke at spille det mere [] Så kender jeg alle missionerne, så ved jeg hvad jeg skal gøre [] det er også en af grundene til at jeg godt kan li' at spille multiplayer over netværket [] Det er på grund af, at så spiller man mod det samme, og man ved ikke, hvor de gemmer sig, hvis man gennemfører det samme spil flere gange, så ved man godt hvor uhyrerne gemmer sig, og sådan noget, det er ikke så sjovt." (Alexander 12 år)

Også de små børn udfordres også af spillene. For dem er det yderligere vigtigt, at spillenes skal være alderssvarende, da det ikke altid er sjovt at skulle spørge fx sine større søskende om hjælp. Tilfredsstillelsen består i at kunne løse opgaverne selv.

Denne oplevelse svarer til det alment menneskelige fænomen, som Mihaly Csikzentmihalyi beskriver, når han med sit "flow"-begreb beskriver de kriterier, der skal til for at få den optimale oplevelse af 'medleven' i en aktivitet (jf. kap.3). Et af kriterierne går på, at afstemningen mellem de færdigheder, som aktiviteten kræver, og de færdigheder, som personen har, er essentiel for oplevelsen. Er det for svært, skræmmes man væk; er det for let, er det kedeligt. (Csikzentmihalyi, 1991)

Det handler om at vinde
For nogle børn er det vigtigt at kunne gennemføre spillene med så mange point som muligt. Det er den personlige præstation, der synes at være centralt for at spille. Der kan også være tale om en præstation i forhold til kammerater, men det indgår måske som en underforstået selvfølgelighed.

For nogle af disse børn er det at vinde forbundet med konkurrence. Et mål kan være at vinde over en modstander. Ofte er modstanderen en kammerat, og det er det samme spil, der spilles hver gang. Spilleglæden er styret af at kunne blive bedre til det samme spil og overgå hinanden. Man kan sige, at spillet bliver et middel til at skabe konkurrence med. For drengene er det i høj grad præstationer, der er styrende for deres spillefascination.

Spørgsmålet om tab og sejr kobler sig til børnenes personlige præstationer om at få så mange point som muligt. Det handler om at vinde over sig selv og "komme på highscoren", som Ken på 11 år udtrykker det.

At spille for at vinde har desuden stor betydning for måden, hvorpå man spiller. Jo bedre man kender spillet, des hurtigere kan man handle og overvinde forhindringerne. Det bliver vigtigt at kende til spillets koder og sammensætte dem, så spillet gennemføres hurtigt og med mange point. Samme vigtighed har det, at man forstår at bruge tastatur, joy-pad eller joy-stick på den rigtige måde:

Skal jeg fortælle dig, hvad for nogle bogstaver jeg bruger? Til at hoppe, der skal jeg bruge W. Og til at svinge med hovedet, det er Q. Og så er der E til at skyde med. Og så bruger man simpelthen bare piletasterne til at styre frem og tilbage med. (Ken 11 år)

Særligt i actionspillene har tastatur, joy-pad, joy-stick og koder en væsentlig funktion for at kunne gennemføre spillene hurtigt og effektivt. Hvis man ikke kan anvende dem, kan man ikke reagere hurtigt og holde fjenderne fra sin figur i spillet. Det kræver derfor, at man øver sig, hvis man vil gennemføre spillet hurtigt. For nogle af pigerne kan det være et problem. Mette på 11 år fremhæver her sin manglende forståelse for karatespillet Tekken, der kræver fingerfærdigheder på knapperne:

...det er svært, Tekken, når man kommer ind i det, fordi nogle af tingene forstår man ikke rigtigt sådan, åhh, hvad gør man nu på de der knapper. Er det spark eller slå?

Men selvom det kan være svært, er det at vinde også for nogle af pigerne en drivkraft for deres spil. Ligesom nogle drenge øver sig for at blive bedre, gør nogle piger det også. De spiller også for at vinde og for at få flere point. Konkurrencen blandt pigerne er ikke så udtalt som hos drengene, men de har alligevel en bevidsthed om, hvem der er dygtig til et spil.

 

2. Den sociale situation omkring spillene

Ud over selve det at spille udvikler der sig i relation til computerspillet en social situation i tilknytning til og ved spillene. Situationen udgør en social magnetisme, der tiltrækker flere børn. Computeren er således afsæt for iscenesættelsen af sociale rum, der konstrueres på forskellig måde og med forskellige funktioner. Der kan være tale om et rum for venskaber og følelser, et rum for arrangerede begivenheder, et rum for fælles interesser og et rum for manifestation af præstationer. I det følgende skal der gøres rede for den fascination, der knytter sig til disse forskellige sociale rum.

Alene eller sammen med andre
Når børnene bliver spurgt, om de spiller alene eller sammen med andre, og hvad de bedst kan lide, så svarer alle børnene, at de både spiller alene og sammen med andre. Næsten alle børnene kan bedst lide at spille sammen med nogen, og computerspil er i høj grad en social aktivitet. I nogle tilfælde kan børn også godt lide at spille alene. Det kan fx være afhængigt af, om det er et spil, der bedst egner sig til at spille alene eller sammen med andre.

Når børnene taler om at spille alene, så forklarer de mindre børn det med, at der er nogle konkrete spil, som de bedst kan lide at spille på den måde, mens nogle af de store børn i højere grad forklarer det i forhold til computerspilsgenrer. Fx spiller Kenneth på 15 år helst actionspil sammen med andre og strategispil alene.

Der indgår også et kønsperspektiv. Mia og Marie på 5 og 7 år siger fx, at de spiller Barbie- og andre pigespil alene eller sammen med andre piger, mens de spiller strategi- og platformspil sammen med deres brødre.

Rum for venskab og følelser
Børnenes brug af computerspil viser en anden anvendelse end den, der ses i skolen, hvor det er undervisning og læreprocesser, der sætter dagsordenen. Computerspil er udtryk for computeren som hverdagskultur, hvor computeren bliver noget børnene samles om, - spontant eller efter aftaler, der træffes mellem to eller flere af børnene. Når de samles ved computeren er det ofte for at få et fællesskab i gang, hvor det for nogle børn er venskabs- eller følelsesmæssige relationer, der er væsentlige.

Samværet ved computeren kan være nært forbundet til computerspil. Samværet ved spillet er vigtigt, og er knyttet til det, der foregår i spillet. Fx siger Andreas på 10 år, at det gode ved at spille sammen er, at man kan være mod hinanden, og at den ene kan være god og den anden ond. Før spillet aftales roller i spillet, - hvem der er sammen med hvem og mod hvem. Interessen for at spille sammen og mod hinanden har på flere fritidsinstitutioner medført, at computere bliver koblet sammen i netværk. Også hjemme hos børnene netforbinder de deres computere. De tager ofte deres computere med hen hos hinanden og netforbinder dem for en enkelt aften eller weekend, eller de laver fast netforbindelse. Fx er Steffen på 13 år fast netforbundet med sin kammerat, som bor ved siden af. De spiller meget tit sammen, for det er sjovest at spille sammen med og mod nogen.

Samværet kan også være løsere og mere perifert knyttet til spillet. Tre piger fortæller i et interview, at de som regel sidder flere sammen, når de spiller. Det er ikke dem alle, der spiller. Nogle sidder og kigger på og er der mest for at være sammen med de andre.

Når børnene sidder ved computeren, snakker de om spillet, udveksler bemærkninger og kommer med forslag til hinanden med hensyn til, hvad de skal gøre i spillet. De griner og gyser sammen. Når det bliver for spændende gennemlever de det i fællesskab og kommer med forslag til, hvordan de vanskelige situationer skal klares. Nogen gange skabes der en følelsesmæssig intensitet, som bagefter har afsat sig som en særlig fælles oplevelse, de senere kan referere til. Når de fx spiller mere afslappende spil, så kan det udvikle sig til et snakkeforum, hvor det er ren hygge og hvor det, der foregår på skærmen, bliver en dagsorden, der kører parallelt med den sociale dagsorden. Computeren får en samlende funktion, der bliver afsæt for noget andet og ofte mere vigtigt, end det der foregår på skærmen. Når disse sociale situationer opstår, kan de virke som magneter, der tiltrækker andre, som gerne vil være med i kredsen. Det snakkeorienterende er karakteristisk for pigegrupperne, hvor de samtidig sidder og ordner og rører ved hinandens hår, tøj osv., mens det mere er det kommenterende og de kropslige dask til hinanden, der kendetegner drengenes samvær ved computeren.

Rum for arrangerede begivenheder
At komme på computercafé som gruppe udgør en særlig begivenhed i en kammeratskabsgruppe. Det er mest udpræget hos drengene. Det aftales på forhånd, og de glæder sig til det. Det særlige ved en computercafé er, at man kan spille sammen og mod hinanden, at der kan være mange med og at det ikke er et institutionaliseret sted. Ved besøg hvor en gruppe, der kender hinanden, spiller sammen, er der en særlig stemning, hvilket fx kom til udtryk i forbindelse med fem drenge på 10-11 år, som var sammen på computercafé. Observationen af drengene, i de to timer de var på caféen, viste, at det sociale i en vekselvirkning med indlevelse i spillet var meget fremtrædende. Drengenes adfærd og kommunikation er meget typisk for mange børns fællesskaber på computercafé, ligesom det er typisk for andre sociale situationer omkring computerspil, fx hvor computere netforbindes. Observationen, som gengives i det følgende, er således eksemplarisk.

Drengene er fra starten helt enige om, at de skal spille sammen. De sidder ved hver sin maskine, men der foregår hele tiden en kommunikation mellem dem. De snakker, de griner, de fyrer grovheder af mod hinanden, de truer hinanden, de kritiserer hinanden og de udfordrer hinanden, ­ alt sammen i en indforstået venlighed. Kropssproget er meget ekspressivt. De hopper på stolene, gestikulerer, og nikker til hinanden. At være sammen, udveksle kommentarer og grine sammen er med til at konstruere et særligt rum for samvær, hvor det drejer sig om at komme i leg og i spil. Der skabes en særlig atmosfære i rummet, der konstrueres et legende rum og et verbalt rum, hvor computerspillet er afsæt for samtale, kommentarer og affektive udbrud.

Drengene nyder at være sammen om spillet. De går op i spillet og taler om spillet på forskellige måder, som netop viser vekselvirkningen mellem indlevelse i spillet og "hyggen" ved det sociale. "Hyggen" skal forstås på drengekulturens præmisser, hvor det er gruppen, der har noget sammen i rummet om computerne. Ud fra deres handlinger i spillet skifter deres relationer mellem beundring for hinandens præstationer, krænkelser af hinanden, selvhævdelse, præstationstilkendegivelser i forhold til sig selv, trusler og kritik af hinanden ­ alt sammen i en venlig tone af ironi og munter kynisme, der ofte efterfølges af grin.

Drengenes snak under spillet foregår på flere niveauer, fx om elementer i spillet, om figurerne, om de handlinger de foretager sig, om kampen i spillet, om point og præstationer og om deres kritik af hinanden. Det følgende er et par eksempler:

Elementerne i spillet ­ fx biler eller våben, bliver kommenteret på et æstetisk plan i overdrevne eller underdrevne udtalelser, ofte med en ironisk eller humoristisk distance.

T: Der er en blå, sikke en skod bil. Nå Jonas, hvad siger du så?
P: Min er en fed bil med Storbritannien-flag
T: Ubehagelig bil

Når det gælder kampen i spillet, truer de hinanden eller indbyder til kamp. Det, de siger her, ligner det, der foregår i drengenes fysiske lege som fx 'politi og røver'.

T: Kom bare an
J: Vær du glad for at jeg ikke fik skudt med rocket-launcher
A: Der er ingen, der kan fange mig

Deres kritik af hinanden omfatter både den måde, de styrer deres personer i spillet og deres handlinger og præstationer.

P: Du kører rigtig dårligt, Thomas
P: Åh hjælp, din psykopat, du springer hele byen i luften

Dette er typiske eksempler på den måde, som drenge er sammen på (Jessen 1999, Holm Sørensen & Olesen 2000, Kryger 1987).

Det sociale betyder meget. Når man går på computercafé, skal man helst spille sammen. Allerede fra starten er der en stemning af noget særligt, da alle drengene spændte og forventningsfulde sidder og venter på, at computerspillet skal starte.

Timerne på computercaféens går hurtigt, men lang tid efter er der dønninger af oplevelsen, man har haft sammen. Den genopleves verbalt og kropsligt ved at daske ud efter hinanden eller afprøve forskellige kropsstillinger fra computerspillet. Hjemme konstruerer drengene sammen en leg inspireret af spillet Quake med våbenføring og afprøvning af forskellige rum og strategier i legen.

I de mere private og hjemlige omgivelser skaber drengene også nogle særlige arrangerede begivenheder, hvor fællesskabet om computeren er det centrale. Det sker fx, når drengene skaber 'computerspilsweekender'. I undersøgelsen indgik også en sådan begivenhed, hvor fire 16-17-årige kom med deres computere hos en af kammeraterne og koblede maskinerne sammen i netværk. Der var her tale om et særligt arrangement, hvor drengene havde det sjovt på en særlig måde. Der skabes en særlig begivenhed, en event, hvor der spilles og "hygges" i ét træk uden søvn fra lørdag til søndag. Lignende begivenheder finder sted omkring videofilm for både drenges og pigers vedkommende. (Jerslev 1999)

Det sociale aspekt var det centrale for spillerne denne weekend. Det hele var arrangeret for samværets skyld. Det havde været planlagt og aftalt i lang tid. Indkøb af madvarer, slik og drikkevarer blev foretaget i fællesskab, og kærester havde ikke adgang på andre måder end via SMS-beskeder på mobilen. Computerspillene er i en sådan weekend centrum for iscenesættelsen af et emotionelt rum, hvor netcomputerspillet er afsæt for drengegruppens fælles oplevelser.

Rum for fælles interesser
Det kan også være en fælles interesse for et bestemt spil, der er bestemmende for det sociale samvær. I perioder kan det være et bestemt spil, som har flere børns interesse. Børnene finder sammen ud fra denne fælles interesse, og den kan være grund til, at børn skaber nye netværk. Interessen for spillet er i de tilfælde afgørende for det, der foregår børnene imellem. Det bliver pludselig meget vigtigt at lære at spille spillet og at kende og udveksle koder. Den fælles interesse skaber kontakter og samvær på tværs af alder. Der skabes en særlig aura omkring et spil, - en aura som er eftertragtelsesværdig at være omsluttet af, fordi man så er med i noget og med til at skabe noget. Der udvikler sig en indforståethed og en fællesskabsfølelse. Fascinationen ligger i krydsfeltet mellem interessen for spillet og interessen for den aura, som skabes omkring spillet. Interessen strækker sig ofte længere end til at foregå lige omkring spillet. Ofte ringer eller mailer børnene sammen og taler om spillet, eller de læser om spillet og finder koder i computertidsskrifter og på nettet.

Rum for manifestation af præstationer
Nogle af de børn, der bruger computeren til at manifestere egne præstationer, skaber ofte sammen med andre et særligt image, som dem der er bedst til at spille et bestemt spil eller bedst i det hele taget til at spille. Det er blandt drengene dette ses. Det gælder fx Osram på 15 år og hans to venner, der, ifølge ham selv, er de bedste i hele fritidsklubben. De har et fællesskab om spillene og udgør i klubben en gruppe, der tillægger sig selv høj status, og den har de tilsyneladende også hos de andre. Osram siger:

"Vi er de bedste, Vi styrer det hele, Ikke for at blære mig, men"

I drengekulturen er vurderingen af egne og andres kompetencer på et område ofte et væsentligt moment. Drenge, der er gode til et spil, søger ofte sammen i et fællesskab, hvor de i spillene kæmper mod hinanden og med hinanden. Den særlige status, det giver at være god, bruger de til at skabe et fælles rum, hvor dette kan dyrkes. De bekræfter hinanden og dermed sig selv. Computeren er medium for en socialitet, hvor det handler om at have kompetencer og vedblive at have dem, hvorfor der spilles meget.

Forskellige former for fællesskab
Som det kan ses, skaber børnene forskellige former for fællesskab i situationen omkring spillene. De børn, der tiltrækkes af det sociale omkring computerspillene, skaber forskellige sociale rum. Det sker på baggrund af deres venskaber, følelser, interesser og behov.

Når børn leger, er det både legen og det sociale samvær der tæller. Mindre børn skaber oftest leg om noget konkret, og der indgår ofte legeting, remedier, regler og/eller andet, som fastholder børnene på det, de er fælles om. De store børn siger, at de ikke leger mere, men computerspillene kan ses som en mulighed for at fortsætte de legende aktiviteter og dyrke det samvær, der knytter sig hertil. Spillene bliver således en måde at fortsætte både det legende og det sociale. Computerspil bliver et middel til socialt samvær, ligesom fx legetøj og andre spil kan være. Fællesskaberne omkring computerspillene skabes ikke som sådan af spillene, men kan genfindes i en lang række andre fænomener. I den forstand synes fællesskaber omkring spillene at svare til det, man generelt finder i børns samvær og legekultur.

 

3. Spillenes indhold af voldsskildringer

I det følgende sættes der fokus på børns fascination af voldsskildringer. Undersøgelsen har vist, at børns fascination af voldelige elementer i computerspil ikke snævert kan betragtes som en fascination af vold. Det er nærmere de elementer, der knytter sig til det fiktive univers, der har betydning. Det er grafikken, de spektakulære effekter og spillenes mulighed for action og spænding, der fascinerer børnene.

Grafikken er flot
Grafikken er et af de væsentlige aspekter i spillene, som kommenteres og gøres til genstand for fascination og vurdering. Når børnene anvender begrebet grafik dækker det dels den æstetiske udformning af figurer og rum, dels den realistiske gengivelse af figurer og rum. Det er for børnene vigtigt om grafikken formår at skabe et æstetisk flot og virkelighedslignende univers. Gør den det, er den god og flot.

At grafikken er god og flot er langt fra ensbetydende med, at fiktionen opfattes som realistisk. Jo flottere grafik des mere tales der om den, hvilket medfører en bevidsthed om, at spillene er konstruerede. Det indgår som en del af børnenes kultur omkring spillene at tale om grafikken, og derfor er grafikken noget man vurderer og forholder sig til. Grafikken bliver et vigtigt element for hvilket spil, man bedst kan lide.

Efterhånden som grafikken bliver mere og mere avanceret og detaljeret, opstår der hos børnene en beundring for dens voksende lighed med virkeligheden. Grafikken er et vurderingskriterium for spillet, og børnene forholder sig distanceret og vurderende til det æstetiske udtryk, idet det betragtes som en grafisk og kunstig fremstilling. Morten på 10 år siger:

Computerspil, det er jo bare noget man har siddet og lavet ­ et eller andet grafik

De lidt større børn mener, at jo mere avanceret og detaljeret grafikken er, desto flere overdrivelser indeholder spillet ofte.

Effekterne er seje
Computerspillenes fremstilling af vold er fuld af visuelle og auditive effekter, som specielt appellerer til nogle børns opmærksomhed ­ især drengenes. Spillenes effekter i relation til de forskellige våben vækker især interesse. Det er "sejt", det er "fedt", og det er effektfuldt at opleve, hvad våbnet kan. Muligheden for at skifte våben gør det sjovere at klare modstanderne og sjovt at spille. Og våbnets muligheder i sig selv er noget, der tit og ofte kommenteres med højlydte udbrud. For eksempel, når man har slået et monster ihjel med et brækjern:

Hvor er det sejt! Med et brækjern, mand!( Michael 12 år)

Det er det spektakulære, effektfyldte rum, der er det sjove ved at spille computerspil. Selvom overdrivelserne nogen gange opfattes som "klamme" og "ulækre", så er de vigtige for fiktionens univers. Således fremhæver Niclas på 12 år de effektfulde våben i spillet Half Life, og kalder dem for:

fantasivåben [...], som kan skyde et lille skud, så tre huse sprænger i luften på en gang

Børnene stiller på den ene side krav til spillene om, at de grafiske fremstillinger skal fremtræde så virkelighedstro som muligt og på den anden side skal de visuelle og lydlige effekter være overdrevne.

Børnene griner ofte af de blodige sekvenser, fordi de spektakulære effekter ofte gør dem groteske og morsomme.

Nej, jeg synes ikke det er voldeligt på den måde. Jeg synes det bliver sådan lidt sjovt, hvis man kører ind under en kødhakker og flyver rundt i hele billedet. (Mads10 år)

Nogle gange så kommer man til at grine. Monstrene de ligger jo splattet ud totalt. Og så kommer jeg nogle gange til at grine ved det. Fordi de ligger der auddrr, helt splattet, totalt splattet. (Ken 13 år)

Volden er ifølge de to drenge ikke farlig, når den skildres i computerspillene. Tværtimod refererer de til den urealistiske og overdrevne side ved spillene, og det gør, at de kan forholde sig til voldsfremstillingen som 'sjov'. Denne måde at forholde sig til voldsomme begivenheder på, kan ikke undgå at virke rå på en iagttager, men som Jenkins (1998) har gjort opmærksom på, er det næppe et medieskabt fænomen. Det er snarere legen og udtrykkene fra den traditionelle drengekultur i 'baggården', der her dukker op i voksnes syns- og hørefelt. Drengene udviser samtidig en klar bevidsthed om genrer og om det fiktive i fremstillingerne.

For børnene er der grænser for, hvornår det ikke er sjovt længere. Disse grænser er individuelle. Således nævner én, at han ikke ville bryde sig om, hvis der var rigtig levende billeder på skærmen. Andre synes, at det er 'klamt' og 'ulækkert', når blod og uhyggelige monstre med afrevne lemmer farer mod én uden mål og med, og blot for effektens skyld.

Det er dejligt med gys og spænding
Der er enkelte af de interviewede børn, der giver udtryk for, at computerspil med voldsskildringer er sjove, fordi der indgår vold. Det er imidlertid ikke volden i sig selv, der fascinerer eller skaber genstand for opmærksomhed. Undersøgelsen viser, at det i højere grad er grafik og voldsomme effekter, der fascinerer, end det er voldsmanifestationerne. Derfor er fx racerspil med biler eller motorcykler og 'seje' effekter også populære spiltyper.

Spillene gør brug af nogle virkemidler, som er kendt fra filmverdenen. Man kan således drage paralleller til filmverdenens action-, gys- og horror-genrer, hvor virkemidlerne er af lignende karakter. Børnene giver da også udtryk for, at en stor del af fascinationen af computerspil går på spænding, gys, fart og intensitet. Og når de skal beskrive deres oplevelser med disse følelser, søger de begreber fra filmverdenen til at forklare den tilstand, de er i. Man kan dog ikke derfor betragte børns computerspil på linie med børns brug af tv, film og video.

Børns fascination er et samspil
I børnenes fascination af det at spille, handler det om selv at styre og bestemme, at blive udfordret og/eller at vinde. Når fascinationen er knyttet til den sociale situation om computeren, så går det på at være sammen med andre om en fælles aktivitet, hvor venskab og følelser, arrangerede begivenheder og/eller fælles interesser og præstationer er centrale. Endelig udspiller der sig i tilknytning til spillenes indhold af voldsskildringer en fascination af grafik og effekter samt gys og spænding. Den sociale situation spiller generelt en vigtig rolle for alle børnene, hvorimod det er forskelligt for de enkelte børn, i hvor høj grad fascinationen er knyttet til det at spille og spillenes indhold af voldsskildringer. Der er altså oftest tale om et samspil af to af disse eller alle tre.

 

II. Interaktivitet og computerspillenes påvirkning ­ set i forhold til tv, film og video

1. Påvirkning

På hvilke måder påvirkes børnene, når de bruger computerspil med voldsskildringer? Hvad sker der med barnet, når det ved computeren selv udfører handlingerne, og ikke blot som på tv, film eller video er tilskuer til voldshandlinger? Er der på grund af det interaktive element tale om en større påvirkning?

I Schierbeck & Carstens undersøgelse over de 338 computerspil, der er udkommet i 1998, er 17 computerspil betegnet som særligt voldelige, idet de har "en betydelig og voldsom anvendelse af voldelige aktionsformer" (Schierbeck & Carstens 1999 s.11). Blandt disse 17 spil er nogle af de spil, som børnene i undersøgelsen spiller og som også ofte vækker debat i et påvirkningsperspektiv, netop fordi de indeholder voldelige elementer.

Titel  Hovedkategori  Underkategori Mærkning  Aldersgruppe
Blood II, The Chosen  Action  1. person ESRB  18 år
Cardinal Syn  Action  Øvrige CLSPA  18 år
Carmageddon II, Carpoclyps  Action  Øvrige Producenten selv  18 år
Commandos  Strategispil  Realtime ELSPA  11 år
Die by the Sword  Action  1. person ELSPA  15 år
Fallout 2  Rollespil   ELSPA  15 år
Half-Life  Action  1. person ELSPA  15 år
Heretic II  Action  Actionadventures ELSPA  11 år
Lands of Lore 2  Rollespil      15 år
Police Quest SWAT 2  Strategispil  Realtime ELSPA  15 år
Quake  Action  1. person ELSPA  18 år
Resident Evil 2  Action  Øvrige BBCF  15 år
Tanchu, Stealth Assassins  Actino  1. person BBCF  18 år
The House of the Dead  Action  1. person ELSPA  15 år
Turuk, Dinosaur Hunter  Action  1. person BBCF  15 år
Unreal  Action  1. person ELSPA  15 år
Wargasm  Action  Øvrige ELSPA  15 år

Gennemgang af computerspil udgivet i 1998. (Schierbeck og Carstens, 1999, s. 11).

 

Med udgangspunkt i børnenes brug af spillet og hvad de selv oplever dels under spillet og dels efter spillet, sættes der i det følgende fokus på voldsskildringerne i relation til interaktivtet og påvirkning.

Børns opfattelse af vold i computerspil
Bortset fra enkelte af de yngste, kan alle børn forholde sig til vold i computerspil. Nogle børn kommer selv ind på de voldelige elementer i spillene, men ellers omtaler børnene dem kun, når de i interviewene bliver spurgt og bedt om at forholde sig til dem. I et gruppeinterview med 4 drenge på 6 år fortæller drengene om de spil, de spiller og på et helt direkte spørgsmål om, hvilke spil der er voldelige lyder svaret fra to af drengene, Kasper og Michael:

K: Doom og fortsættelsen af Doom. Dem må jeg ikke spille.
I: Dem må du ikke spille, fordi de er voldelige?
K: Nej. De er allermest voldelige
....
M: Det er bare.. da går de rundt og skyder.
I: Ja?
M: .. skyder sådan og så når man blir ramt, så får man blod i ansigtet og alt muligt. Så går man rundt og skyder uhyrer.

Drengene refererer ikke til egne opfattelser, men til voksnes:

K: Jeg har prøvet at spille det. Da vidste jeg ikke det var så voldeligt, at vi ikke måtte spille det. Så sagde vores far, at vi ikke måtte spille det. Så prøvede jeg fortsættelsen af Doom, og det måtte vi heller ikke spille. Det er også noget med, at man går rundt og skyder.
I: Nej. Hvad skete der i det, som din far synes er voldeligt?
K: Bare når man skyder hinanden, så falder de bare om, så ligger der blod
dernede
I: Ja. Er det rigtig blod?
K: Nej.

Mange børn har følgende begreb om vold i computerspil: Jo mere blod, des mere voldeligt er spillet. Spil uden blod kan godt være voldelige, men de blodige er mere voldelige.

Kenneth på 15 spiller ofte Quake, som er et af de 17 tidligere omtalte computerspil, der har fået betegnelsen "en betydelig og voldsom anvendelse af voldelige aktionsformer". Kenneth betragter ikke Quake som et særligt voldeligt spil. For ham er voldsomheden i spillet uvæsentlig i forhold til det at skyde. Det Kenneth betragter som voldelige spil er, når der i spillet forekommer blod. Om Quake siger han:

K: Det er et skydespil.
I: Det er et skydespil?
K: Helt klart.
I: Synes du, det er et voldeligt computerspil?
K: Nej, det er ikke det voldeligste, jeg har set. Her.. der er sådan, der synes jeg de formindsker blodet meget ik', altså hvis du skyder en person så kommer der bloddråber ik, og så er det væk, så kan du bare se en krop, det ligner bare en krop, der er ikke noget blod eller noget, så jeg synes, det er sådan ikke specielt voldeligt altså.
I: Har du spillet nogle, der er mere voldelige end det?
K: Det har jeg. Der er sådan to faktisk spil jeg har prøvet, der har været rimelig mere blodige.
I: Hvad er det for nogle?
K: Øh, det ene hed Half Life og den anden hed Unreal. Der var sådan rimelig godt 3D effekt spil. Det var en ret flot grafik. Og så der synes jeg, der kom sådan rimelig meget monster og blod og det ene og det andet.

Når det i interviewene handler om computerspil med voldeligt indhold, så taler børnene om og forholder sig til disse spil på flere planer.

De taler om spillene på en indlevende måde, hvor de ofte genopliver spillene ved at sætte ord på egne handlinger, og det der sker i spillet. Handlingerne bliver omsat i sprog. I talen genoplever de spillet og tænker ikke over eller ikke særlig meget over, om det er voldeligt. Spillets audio-visuelle handlingsunivers bliver sprogliggjort i en proces, hvor de tager nonverbale udtryk i brug som fx andre lyde og kropssprog.

Når spørgsmålene går på computerspillenes indholdet af vold, og når børnene forholder sig distanceret og analytisk, så mener de, at nogle af spillene er voldelige. Vold i computerspillene handler for børnene meget om, hvorvidt der er blod i spillene og karakteren af de voldelige handlinger, hvor fx det at køre nogen ned, slå nogen ned og skyde mennesker og dyr betragtes som voldelige handlinger af forskellig grad.

De mellemste og ældste børn tager ikke afstand fra volden i forhold til sig selv - således at de ikke bruger spillene, fordi de er for voldelige. Men nogle af de store mener ikke, at de voldelige spil er for de små børn. De synes fx ikke, at der skal være blod, for det er for voldsomt, og det mener de, at de små har svært ved at forholde sig til.

Når computerspillene sammenholdes med voldshandlinger i egen konkrete hverdag udenfor spillet, så giver flere børn udtryk for, at de ikke kan lide at slås og søger at undgå at komme op at slås for alvor. Når de slås, kender de grænsen for, hvor langt de kan gå fx med hensyn til at slå. Nogle af de større børn siger, at de undgår vold, men de ved, at de kan komme i en situation, hvor de kan blive tvunget til at bruge vold for at forsvare sig.

Sammenholdes volden i computerspillet med lignende voldshandlinger udenfor spillet i det virkelige liv, så tager børnene meget klart afstand fra vold i virkeligheden udenfor spillet, både den ikke legale vold som fx overfald og skyderi og den samfundsaccepterede vold som krig.

Som ovenfor nævnt er det et generelt træk, at børnene tager afstand fra volden i virkeligheden. Det gælder også de mindste børn i undersøgelsen. Et gruppeinterview med 4 drenge på 6 år viser, at de mener, at vold er forkert og forbudt, sådan som det fx fremgår her i forbindelse med et computerspil fx med voldsskildringer:

I: Tror I, at der er nogen, der gerne vil være ligesom en, der er inde på computeren
Alle: Nej.
I: Hvorfor ikke
Kasper: Det er for voldeligt
Jesper: Hvis man gør det, så kan man risikere at dø, dræbe en.
I: Hvad tror I, der ville ske, hvis det var jer, der var sådan en?
Jesper: Så ville vi bare komme i fængsel, hvis vi gjorde det.
Alle: Mmm

Det skal bemærkes, at sammenligningen mellem spillets fiktive univers og virkeligheden bringes på banen af intervieweren. For de yngste børn i undersøgelsen er det ikke umiddelbart indlysende, at man kan sammenligne spil og virkelighed. For børnene er det to adskilte verdener, som de ikke sammenstiller af sig selv.

Når det gælder volden i virkeligheden, er piger og drenge enige, men pigerne lægger i højere grad end drengene afstand til det voldsomme og det voldelige i spillene, og de har et mere bredt og omfattende voldsbegreb end drengene. Flere af pigerne synes ikke, at volden er sjov eller spændende, men farlig, og nogen af dem kan bestemt ikke lide den del af spillene. Det gælder fx Sascha på 11 år, som tager afstand fra de voldelige elementer i spillene. Hun anser dem for farlige, fordi de bryder med normer for god opførsel. Fx er der i Crash Bandicoot, som normalt ikke vil blive betegnet som et voldeligt spil, elementer af dyrplageri, hvilket hun mener er uheldigt i forhold til mindre børn. I det hele taget synes hun slet ikke, man skal spille "sådan noget voldeligt noget" og har svært ved at se det gode ved det.

Pernille på 15 siger om drengene:

... de er så fikseret på kun at spille computer, og de vil absolut kun spille de der krige, og vi [pigerne] synes såmænd ikke det er lige så sjovt, vi står og keder os og ser på. ...

De større piger tager ofte afstand fra de krigsprægede og voldelige computerspil. De synes ikke, det er så interessant at spille dem. Pigerne forholder sig i højere grad end drengene til indholdet af spillene. Når børnene bruger begreberne pigespil og drengespil, så ligger det voldelige som et væsentligt parameter for, om spillet tilhører den ene eller den anden kategori. Et spil med voldeligt indhold, som ovenfor defineret af børnene, bliver sædvanligvis omtalt som et drengespil.

Leg
Nogle børn sammenligner bestemte computerspil med det at lege politi og røvere og peger på fordelen ved ikke at være i tvivl om reglerne, når man spiller computerspil. I spillene er der faste regler og mønstre, som ikke diskuteres. Om spillet siger Kenneth på 15 år:

Her har du beviser på, at han er død. Han døde bare.

Kenneth bringer legeperspektivet ind, ved at betragte det, der sker i computerspil som en form for leg, blot er man fri for alle diskussionerne om regler samt overholdelse af reglerne, for de er faste og indiskutable. I relation til almindelig leg i virkeligheden refererer Kenneth til sine egne erfaringer og oplevelser med, at politi og røverleg tit ender i diskussioner om, hvem der døde, om man ramte osv. Denne oplevelse har Kenneth ikke, når han spiller computerspil, her er der ikke nogen, der bliver uvenner, fordi konsekvensen ved at overtræde regler ligger indbygget i spillet og er indiskutabel.

Computerspillene kan for de lidt større børn ses som en mulighed for at forlænge den periode, hvor de leger. Når de spiller fx Quake sammen, er det som en form for krigslege, skydelege eller politi og røverlege, der flyttes fra det fysiske univers til computerens univers. Denne side af de actionprægede og voldelige computerspil synes at være væsentlig for deres popularitet, og spillene har en lang række træk til fælles med drengenes traditionelle lege og legemønstre, hvor effekter, fart, spænding, vold og kamp ofte er fremtrædende træk.

Fiktion og virkelighed i computerspillene
Når børnene i interviewene fortæller om de computerspil, som de spiller, siger de ofte, at der er nogle spil, som de bliver bange for. Når de skal gøre rede for, hvad det er, der gør dem bange, så kredser de ofte om forholdet mellem fiktion og virkelighed. Direkte adspurgt om forholdet mellem computerspillets fiktion og virkelighed er børnene dog i stand til at sondre. Det gør de på mange forskellige planer, som bl.a. er afhængig af deres alder. De mindre børn foretager nogle konkrete sammenligninger, mens de store er i stand til at forholde sig mere abstrakt til forholdet mellem fiktion og virkelighed, og de inddrager flere aspekter og nuancer. For børnene er "naturligt", "realistisk" og "overdrevet" centrale begreber, når de skelner mellem computerspillets univers og virkeligheden.

De mindre børn foretager nogle meget konkrete sammenligninger mellem det, der foregår på skærmen og virkeligheden. Troels på 5 år bruger det at dø som eksempel i en sammenligning mellem fiktionen i computerspillet på skærmen og døden i virkeligheden. Han understreger, at man ikke kan starte forfra i det virkelige liv, som man kan det i computerspil:

T: Noget af det [der sker i computerspil], det kan godt ske i virkeligheden. Noget af det er jo rigtigt. Hvis man bliver bidt af en krokodille, så er det jo rigtigt, så dør man.
I: Ja
T: Men hvis man bliver bidt af en krokodille [i spillet], så går man jo tilbage, hvor man startede.

Lignende eksempler går i forskellige udgaver igen hos flere børn. Til en uddybning af deres eksempler anvender flere børn begrebet overdrivelse, som især bruges i forhold til, om personernes og figurernes handlinger og det, der i øvrigt sker i computerspillet, er for urealistisk.

Når børnene i så høj grad er i stand til at skelne mellem fiktion og virkelighed, som interviewene har vist, så ser det ud til, at en væsentlig del af forklaringen skal hentes både i spillenes ofte overdrevne og forholdsvis urealistiske indhold og i udformningen, altså det æstetiske plan. De australske medieforskere Hodge og Tripp (1986) har om tegnefilmene sagt, at netop fordi de er så overdrevne, lærer børnene på et tidligt tidspunkt at skelne mellem fantasi og virkelighed. Man kan sige, at mange computerspil også har denne funktion.

En anden del af forklaringen kan findes i børns forhold til leg og spil generelt. Når børn leger, er det karakteristisk, at de konstant hopper ud og ind af legens fiktive universer (Mouritsen 1996). Uden for legens univers diskuterer og aftaler de, hvad der skal ske i legen. Det er måske denne legekulturelle erfaring, de tager med i brugen af computerspillene, og som også er med til at præge deres vurdering af fiktion- og virkelighedsrelationerne. Endvidere trækker de måske også på erfaringer fra andre typer af spil. Spil er en lukket verden, hvor man følger spillets logik, og hvor man kan blive meget opslugt. Men så snart spillet ophører, ophører også den særlige situation, man har befundet sig i.

Nær og fjern virkelighed
Mikkel på 10 år skelner mellem spillets fiktion og virkeligheden ved fx at fortælle om politiets rolle i computerspillet Grand Theft Auto (GTA), som han karakteriserer som overdreven. Det er på den ene side fx helt overdrevet, at man bare kan gå ud og stjæle biler, uden at politiet gør noget. På den anden side er det også helt overdrevet, at politiet bare skyder løs. Han forklarer spillets overdrivelser ved at relatere disse til normer og værdier i den virkelige verden. Sådan vil politiet ikke handle i virkeligheden. På spørgsmålet om politiet kunne handle sådan nogle steder i verden, så nævner han USA, England og Canada som eksempler på lande, hvor politiet kunne handle sådan. Når Mikkel taler om virkeligheden, er det den nære virkelighed. I en fjernere virkelighed, kan det altså godt foregå.

Nogle gange refererer børnene til noget, de har set på tv. Det gælder fx den 13-årige Steffen, der ligesom Mikkel heller ikke umiddelbart mener, at det, der sker i computerspillene, kunne ske i virkeligheden ­ i hvert fald ikke, hvor han bor i udkanten af Odense, men det kunne ske i Miami, "hvor turister bliver dræbt konstant", som han udtrykker det. Begge børn oplever i lighed med flere andre børn det fjerne ­ eller ukendte og fremmede - som et mere farligt sted end det nære. ­ I Langtbortistan kan alt jo ske!

Det samme gælder, når der er tale om personer. Når børnene bliver spurgt, om de kender nogen, der handler lige så voldsomt eller voldeligt, som i computerspillene, er svarene nej, men de mener nok, at der er nogen, der kunne gøre det og refererer ofte til psykopater, narkomaner og folk, der er "syge i hovedet". De opfatter vold i virkeligheden som exceptionelle og ekstreme handlinger.

Realisme og voldsskildringer i computerspil
Marianne på 11 år synes, at spillene skal have en grad af realisme. For hende er det for overdrevent, at en figur rejser sig lige efter, at den er kørt over. Tre piger, Cecilie, Tina og Mette på 10 år, taler om computerspillenes lighed med virkeligheden. Fiktionen ligner først virkeligheden, hvis der er tale om spil, der virker "naturlige":

C: Jo, der er sådan et computerspil, playstation vist nok, hvor at man kører på en motorcykel og så kører man inde i byen, man kan også køre inde i junglen og sådan, det virker meget naturligt synes jeg. Der er også mennesker, der går på gaden...
T: Jeg synes også at det virker meget naturligt hvis det bare er sådan et almindeligt racerløb på computeren, hvor man bare skal sidde og...
M: Det synes jeg ikke. Det synes jeg er for overdrevet.
T: Jamen, det er bare sådan noget altså, -man kører hele tiden ind i hinanden og sådan noget.

Pigerne her og også andre børn refererer til det indholdsmæssige, når det handler om overdrivelser og graden af realisme i de handlinger, der foregår på skærmen. Målestokken er, om det kunne forekomme i virkeligheden. For pigerne handler det måske også om den æstetiske fremstilling, fx om personer, biler og rum er udformet, så det ligner virkeligheden. For pigerne virker det som en positiv vurdering, at det ligner virkeligheden, og ikke er overdrevet.

Jo mere realistiske figurer, ting og rum er, jo mere positivt vurderer børnene spillene, undtagen når det gælder voldsfremstillingerne. Mht. voldsfremstillingerne, så er der en grænse for, hvor realistiske børnene mener fremstillingerne må være, idet de hos børnene fremkalder følelser og moralske vurderinger.

Jeppe på 10 år er et tydeligt eksempel på dette. Han er på den ene side fascineret af, at han i spillet kan gå rundt og skyde mennesker, men på den anden side synes han, at det er overdrevet, og han har også en grænse for voldeligheden. Denne grænse går ved for megen brug af virkelighedslignende elementer. Hvis spillene ligner virkeligheden for meget eller indeholder klip fra virkeligheden, så bliver volden overdreven og ulækker.

Dette stemmer overens med de undersøgelser, der er lavet om børns sening af voldelige film og tv. Fx viser en hollandsk undersøgelse af 9­12-årige børns opfattelse og vurdering af forskellige voldsskildringer, at jo mere realistisk, de fandt en episode, des mere involverede blev de og des mere tog de den seriøst og opfattede den som vold. Børnene var tilbøjelige til at opfatte realistiske programmer som mest voldelige. Jo større ligheden er med virkeligheden, des mere seriøst tager børnene volden, og så tager de afstand fra den (van der Voort 1986).

Børnene kender fiktionen og anerkender de regler, der knytter sig til dette univers, men samtidig har de nogle kriterier, som de vurderer dette univers på.

Når børnene får stillet spørgsmålet om det, der sker i computerspillene, kunne ske i virkeligheden, så svarer de mindre børn konkret, ud fra det spil der er i gang, mens de ældre børn bedre er i stand til at differentiere og give eksempler på, hvornår der kan være en sammenhæng mellem fiktionen i computerspil og virkeligheden. Den 15-årige Kenneth bruger som eksempel Quake, der er et skydespil, hvor det handler om at skyde andre og ikke selv blive ramt. Han vurderer de handlinger, som han foretager i spillet, og siger:

F.eks. Quake 2, der er det sådan, for den person man er, der er det jo nødvendigt, at du skyder igen, fordi enten kan du bare stå stille og lade dem skyde, så dør du. Så den eneste mulighed du har, det er at skyde igen og prøve at overleve selv. Hvis det var i virkeligheden, så var man nok alligevel blevet nød til at skyde igen.

Kenneth refererer ikke direkte til krig, som eksempel på hvor man kan blive nødt til at skyde. Det gør andre børn og giver eksempler fra den virkelige verdens vold, hvor man kan være nødt til at skyde for at overleve. Fx nævnes krigen i Kosovo.

At blive bange
Flere af børnene fra de helt små til de store fortæller, at de nogle gange kan blive bange, når de spiller, eller de kan få mareridt om natten. Selvom børnene bliver bange, spiller de videre og opsøger alligevel nye spil med action og voldselementer. Og det er meget ofte den slags spil, børnene efterspørger, når der fx skal købes nye spil ind til fritidsinstitutionen.

Paul på 8 år og Erik på 9 år har kendskab til et bredt udvalg af computerspil, og de udviser generelt en stor interesse for "farlige" og "blodige" effekter i spillene. De nævner Quake som et "fedt spil", fordi det er "blodigt", og det gælder i endnu højere grad for Half Life. De fremhæver også, at de godt kan lide at se gyserfilm, og at de tegner "blodige" ting, når de tegner. De siger selv, at de nogle gange bliver bange, men de undgår ikke det, de bliver bange for, tværtimod. De opsøger det tilsyneladende, selv om det kan være svært 'at mestre'. Når angsten mestres, bliver det til en oplevelse af stor spænding. Det kan være vanskeligt at mestre angsten, og spil og film kan resultere i onde drømme, hvilket de er meget ærlige omkring:

I: Hvem spiller I Half Life sammen med?
E: Med vores far og alt sådan noget.
P: Ja. Fordi det er faktisk ret blodigt.
E: Og så er det også svært.
I: Er det så bedre at være sammen med sin far, når det er blodigt.
P: Ja, fordi ellers kan man drømme om det om natten.
E: Ja, og så drømmer man også, når ens lillebror bli'r myrdet og alt muligt
P: Det har jeg engang drømt.
E: Det har jeg også.
I: Hvad har I drømt siger I?
E: Min mor og far de blev flået op af
I: Af sådan et monster fra Half Life?
E: Ja, jeg græd, når jeg vågnede, så græd jeg rigtig meget.
I: Det er også uhyggeligt.
E: Ja, men så, nu ved jeg, at når jeg drømmer sådan noget, så er det ikke virkeligt, for det findes ikke.
I: Nej.
P: Det ved jeg også godt.
E: Så nu græder jeg ik' mere.
P: Nogle gange gør jeg.
E: Ja det gør jeg også nogle gange.

Det er ikke bare Poul og Erik, der, på trods af at de bliver bange og har mareridt, opsøger disse spil. Også andre drenge fortæller den samme historie. Andreas på 10 år får fx nogen gange uhyggelige drømme, når han spiller ­ så spiller han ikke i en måneds tid og genoptager så spillet igen. Han tiltrækkes og udfordres så meget af spillene, at han trods de uhyggelige drømme tager dem op igen.

Ken på 11 år leger også med det at være bange. Han spiller, selvom han har det hæsligt dagen efter. Grunden til, at han har det hæsligt, er, at han i drømme bliver en af figurerne i spillene. Han kan fx drømme, at han selv har været en morder, og i drømmen er han ligeglad med, at han har slået nogen ihjel. Når han vågner, har han det som om han har gjort det i virkeligheden ­ og det synes han er hæsligt. Selvom han har frygtelige drømme, så fortsætter han med at spille de voldsomme spil. Ken har det på samme måde med film. Han hygger sig endda ved at se noget, der gør ham bange.

For disse drenge og flere af børnene gælder det, at de lærer sig at beherske deres egne reaktioner. De lærer sig ikke at være bange, ikke at lukke øjnene, men møde det uhyggelige. I dette indgår nogle komplekse kropslige og emotionelle processer. De føler sig i en form for stress-tilstand, hvor de kæmper med at styre deres kropslige reaktioner.

De ældre drenge fortæller med alvor og indlevelse om det, de bliver bange for, men når de fortæller om deres egne reaktioner, så får de en distance og omtaler flere gange deres reaktioner med generte og undskyldende smil.

Når de i spillet skal bekæmpe fx en dæmon eller et uhyre, sætter de sig selv i en tilstand med hamrende puls, fordi spillet stresser dem. De vil sejre over dæmonen, der er "tre gange så hurtig som mennesker", som en af de store drenge på 15 år sagde. De inviterer frygten ind ved at spille spillet, der bringer dem i en tilstand, hvor både følelse og krop mærkes, og hvor der er tale om et lystfyldt gys. De afprøver helt fundamentale menneskelige følelser, hvor indlevelsens spænding og distancens afspænding vekselvirker.

Det drengene på et andet plan er ude efter i spillene, udtrykker Franz From meget præcist: "Det er eventyret om kampen mod det dæmoniske princip, det umenneskelige, som truer os med udslettelse, og som helten, der er et ganske almindeligt menneske med overmenneskelige færdigheder redder os fra den ene dag til den anden." (From 1973) Dette grundtema går igen i flere spil og drengene indtager i spillet ofte heltens plads, som den der skal gøre det af med dæmonen. Der er for drengene tale om nogle præstationskvaliteter, hvor deres handlinger kan føre til erobring og sejr. Drengenes erobrer- og sejrsdrømme udfordres i spillene, og de tager udfordringerne op, dels for at afprøve sig selv og dels for, hvis det lykkes, at vinde godkendelse og beundring i drengekulturen. Der er således tale om en aktualisering af de temaer, som ligger i drengekulturen, og som er væsentlige i deres indbyrdes omgangsform. (Scott Sørensen 1992)

Måske er der også på et tredje plan tale om, at nogle børn gennem og i tilknytning til nogle af spillene konstruerer et psykisk rum, der giver dem mulighed for at indtage, hvad Vogelgesang kalder en undtagelsestilstand, hvor den hverdagsagtige tvang og normalitet for en stund er sat ud, og hvor deres følelser og krop er i fokus. (Vogelgesang 1991 s.246) Måske bruger de computerspillet mere eller mindre bevidst for at sætte sig i en sådan tilstand af komplekse kropslige og emotionelle processer, hvor voldshandlingerne i spillene bliver udtryk for noget vildt og overskridende, der ligger fjernt fra børnenes faste verbalt afstukne institutionsrammer og egne normer i øvrigt. Anders på 10 år siger, at man i spillene kan gøre noget vildt, som man ikke kan gøre i virkeligheden. I disse vildskabens rum kan man opføre sig "fuldstændigt sindssygt", og alting sker hurtigt og uden komplikationer.

Den form for gys og spænding, som visse film og computerspil kan fremkalde, kan føre til angstreaktioner hos børn. Det er ofte den side af film, tv og video-medierne, der fremhæves som en fare for mindre børn, og den side bør næppe overses i forbindelse med computerspil. Men samtidig viser undersøgelsen, at børn bevidst og målrettet opsøger denne form for gys og spænding. Det er et udbredt træk ved børn og unges kultur og mediebrug (Jerslev 1999). Der findes også i børns egne fortælletraditioner en række genrer, som fungerer parallelt med spil og film, og som har dybe historiske rødder. I børns kultur cirkulerer et stort udvalg af gyser- og spøgelseshistorier, hvoraf nogle er inspireret af medierne, andre er arvet fra tidligere børnegenerationer. Også i nogle af børnenes lege udnyttes følelser og kroppens reaktioner. Det sker fx i spøgelses- og mørkelege.

Når det gælder computerspil, så udfordrer pigerne ikke sig selv i samme grad som drengene mht. at blive bange. Nogle af pigerne spiller voldsomme og voldelige computerspil. Dog spilles de mest voldsomme og voldelige spil ikke af pigerne. Pigerne kender til spillene. Nogle piger tager afstand fra volden og kan ikke lide den del af spillene. Den 7-årige Pia vil helst ikke spille alene. Når det bliver for voldsomt, har hun behov for støtte fra sin lillebror:

P: Jeg spiller mest sammen med nogen, fordi jeg kan ikke lide at spille alene, hvis der nu sker noget, så kan jeg godt lide at have nogen med. Hvis der f.eks. skete noget, som jeg ikke kunne lide. Så er det tit, at jeg holder for øjnene, og så spiller de andre for mig sådan imens.

Pigen ønsker at være bange sammen med nogen. Det samme gør også unge piger, ifølge Anne Jerslev, når de ser horrorfilm. Flere af de større piger nævner i højere grad voldsomme film som en udfordring i forhold til at blive bange.

 

2. Det er værre at se film

Når talen falder på at blive bange, bliver filmmediet hurtigt bragt ind i samtalen af mange af børnene. Udgangspunktet er computerspil, men der går ikke lang tid, så nævnes der film og tv-programmer. Når børnene bliver spurgt om vurderende at sammenligne det voldsomme og volden i computerspil med fx film, så er børnene ikke i tvivl. Tv, film og video er langt værre, når det gælder voldsomhed og voldelige skildringer, fordi disse er mere realistisk. Det gælder særligt action-, gyser- og horrorfilm, men også nyhedsudsendelser med krigsindslag nævnes.

Da Osram (15) var mindre, var han tit bange, når han så film. Nu har han vænnet sig til det. Han har lært gennem megen sening at udfordre sin angst og udholde den.

O: -Jeeg, jeg bliver ­dengang jeg var tolv eller tretten år, da var jeg meget bange for sådan nogle film der. Der lukkede jeg altid øjnene. Jeg er slet ikke bange for noget nu. Jeg er vant til det.
I: Hvad ser du så af film?
O: Ja f.eks. sådan nogle gyserfilm, hvor de får revet armene af og sådan noget.
I: Nå!
O: Jeg synes at det er sjovt. Det er meget sjovt. Men dengang jeg var tolv år, da var jeg meget bange.
I: Mmm.
O: Jeg kunne godt lide at se det, men jeg kunne bare ikke sådan tåle det.

Han forholder sig her som 15-årig til de følelsesmæssige reaktioner, han havde som 12-årig. Han kredser meget om at være bange, selvom han her fortæller, at han ikke er bange i dag, så har han tidligere i interviewet fortalt, at han kan blive bange i dag. Og når han bliver bange, er det i forbindelse med sening af film.

Film optages i virkelige miljøer; selv om de kan være konstruerede, virker de langt mere realistiske end computerspil. I filmen er der tale om en filmfotografisk afbildning af det sceniske rum overfor en grafisk genfremstilling af rummet i computerspillet. Der er med andre ord tale om filmede rum overfor grafisk fremstillede rum. Ifølge Fiske (1990) er referencegraden til virkeligheden højere for film end for grafiske fremstillinger, hvilket gør filmen mere virkelighedstro. Det er netop, som tidligere nævnt, graden af realisme, der er afgørende for, hvor seriøst børnene opfatter volden. Mediets visuelle æstetik spiller altså en rolle for de følelser, børnene mobiliserer, når de bliver bange. Når børnene bliver spurgt om, hvorfor de bliver bange, selv om de ved, at det er fiktion, så er det frygten for, at det kunne ske i virkeligheden, der kommer til udtryk. Et forhold, som også Jerslev når frem til i sin undersøgelse af unges sening af horrorfilm, hvor hun siger, at det præcis er i dette balanceforhold, at horrorgenrens muligheder for at skræmme ligger (Jerslev 1999 s. 72).

Interaktivitet og påvirkning ­ set i forhold til tv, film og video
Når børnene spiller computerspil, forekommer der ikke et følelsesmæssigt udtryk for tabet af den figur eller person, de er i spillet. Børnene er ikke følelsesmæssigt involveret i figurerne eller personerne i computerspillet på samme måde som fx i mange film. Computerspilsfigurerne eller ­personerne har ikke som i filmen en karakter, der uddybes i forhold til filmens temaer, således at man kan identificere sig ud fra sympatier og antipatier og dermed blive følelsesmæssigt involveret. Indgangen til figurerne forbliver på et perceptuelt plan. Spillet forbliver på episodeplan, hvor det er de enkelte små kampe, episoder og begivenheder, der udspilles. De indgår ikke i en større fortælling eller fortællekompleks, der på samme måde som i film giver tydelige handlingstråde.

Børnene kan godt forholde sig moralsk til computerspillene. Deres forholdsmåde bliver i forhold til vold noget konkret ­ de voldelige handlinger og æstetikken knyttet hertil, og noget generelt og abstrakt, ­ vold i al almindelighed. Men sammenlignes actionspil med actionfilm, så fremstilles der ikke i actionspillet på samme måde som i actionfilmen nogle temaer, som volden ses i forhold til.

Det psykologiske niveau i forhold til figurerne eksisterer ikke på figur- eller personniveau i spillet. Figurerne og personerne reagerer ikke følelsesmæssigt. De er stiliserede typer, der ikke karakteriseres og er således ikke bærere af en (tydelig) identitet. Det psykologiske knytter sig til handlingerne og at vinde, hvor volden foregår på stiliserede figurer i stiliserede universer. Den foretages igen og igen - i en gentagende logik for at få point ­ fordi det er spil.

Til sammenligning med mange film, fx mange action- og horrorfilm er volden i computerspil ikke så udpenslet, idet den grafiske fremstillingsform (endnu) ikke er så udviklet, at det kan lade sig gøre. I computerspillene er der ikke så bestialske og ubehageligt grove visualiseringer eller handlinger i den æstetiske iscenesættelse. Det betyder, at referencen til virkeligheden ikke er tydelig, og derfor tages den heller ikke af børnene så alvorlig som på film. Det skal ikke forstås som en mangel. I computerspil foregår indlevelsen ikke på samme måde som i film. Computerspillene har en anden form for indlevelse og involvering, som kendes fra andre former for spil og lege.

Ses de forskellige medier i forhold til påvirkning, så er der nogle forskelle i børns måde at bruge medierne på, som også har betydning for, hvorledes de eventuelt påvirkes af indholdet i medierne.

På tv, film og video er børnene recipienter. Børnene må først internalisere det sete og så evt. anvende det sete bagefter. På tv, film og video er børnene i en modtagerposition i forhold til andres handlinger. Ved sening af fx en film lever børnene sig ind i handlingen og fortællingen, og der kan foregå en identifikation med personerne.

I computerspil er barnet gennem tasterne, musen eller joystikket den, der udfører handlingerne, hvilket indbefatter og forstærker en særlig personlig involvering. Denne involvering kan sammenlignes med andre spil, hvor det mere bliver et spørgsmål om at vinde eller tabe, der giver afsæt for en følelsesmæssig involvering. Involveringen kommer for en væsentlig del til at gå på temaer, der knytter sig til at tabe eller vinde. Barnet er samtidig bevidst om, at de handlinger, som spilleren sætter igang i spillet, er fiktive "som om" handlinger, svarende til handlinger i leg.

Computerspil er typisk meget domineret af overdreven fantasi på indholdsplanet og meget stiliseret og urealistisk visuel design og grafik på udtrykssiden. På baggrund af de computerspil vi har i dag, må vi derfor antage at voldsfremstillinger i computerspillene spiller en mindre rolle i et påvirkningsperspektiv end voldsfremstillinger i film og tv, der har en større mulighed for realistisk repræsentation.



Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel