| Titel | Hovedkategori | Underkategori | Mærkning | Aldersgruppe |
| Blood II, The Chosen | Action | 1. person | ESRB | 18 år |
| Cardinal Syn | Action | Øvrige | CLSPA | 18 år |
| Carmageddon II, Carpoclyps | Action | Øvrige | Producenten selv | 18 år |
| Commandos | Strategispil | Realtime | ELSPA | 11 år |
| Die by the Sword | Action | 1. person | ELSPA | 15 år |
| Fallout 2 | Rollespil | ELSPA | 15 år | |
| Half-Life | Action | 1. person | ELSPA | 15 år |
| Heretic II | Action | Actionadventures | ELSPA | 11 år |
| Lands of Lore 2 | Rollespil | 15 år | ||
| Police Quest SWAT 2 | Strategispil | Realtime | ELSPA | 15 år |
| Quake | Action | 1. person | ELSPA | 18 år |
| Resident Evil 2 | Action | Øvrige | BBCF | 15 år |
| Tanchu, Stealth Assassins | Actino | 1. person | BBCF | 18 år |
| The House of the Dead | Action | 1. person | ELSPA | 15 år |
| Turuk, Dinosaur Hunter | Action | 1. person | BBCF | 15 år |
| Unreal | Action | 1. person | ELSPA | 15 år |
| Wargasm | Action | Øvrige | ELSPA | 15 år |
Gennemgang af computerspil udgivet i 1998. (Schierbeck og Carstens, 1999, s. 11).
Med udgangspunkt i børnenes brug af spillet og hvad de selv oplever dels under spillet og dels efter spillet, sættes der i det følgende fokus på voldsskildringerne i relation til interaktivtet og påvirkning.
Børns opfattelse af vold i computerspil
Bortset fra enkelte af de yngste, kan alle børn forholde sig til
vold i computerspil. Nogle børn kommer selv ind på de voldelige
elementer i spillene, men ellers omtaler børnene dem kun, når
de i interviewene bliver spurgt og bedt om at forholde sig til dem. I et
gruppeinterview med 4 drenge på 6 år fortæller drengene
om de spil, de spiller og på et helt direkte spørgsmål
om, hvilke spil der er voldelige lyder svaret fra to af drengene, Kasper
og Michael:
K: Doom og fortsættelsen af Doom. Dem må jeg ikke spille.
I: Dem må du ikke spille, fordi de er voldelige?
K: Nej. De er allermest voldelige
....
M: Det er bare.. da går de rundt og skyder.
I: Ja?
M: .. skyder sådan og så når man blir ramt, så får man blod i ansigtet og alt muligt. Så går man rundt og skyder uhyrer.
Drengene refererer ikke til egne opfattelser, men til voksnes:
K: Jeg har prøvet at spille det. Da vidste jeg ikke det var så voldeligt, at vi ikke måtte spille det. Så sagde vores far, at vi ikke måtte spille det. Så prøvede jeg fortsættelsen af Doom, og det måtte vi heller ikke spille. Det er også noget med, at man går rundt og skyder.
I: Nej. Hvad skete der i det, som din far synes er voldeligt?
K: Bare når man skyder hinanden, så falder de bare om, så ligger der blod
dernede
I: Ja. Er det rigtig blod?
K: Nej.
Mange børn har følgende begreb om vold i computerspil: Jo mere blod, des mere voldeligt er spillet. Spil uden blod kan godt være voldelige, men de blodige er mere voldelige.
Kenneth på 15 spiller ofte Quake, som er et af de 17 tidligere omtalte computerspil, der har fået betegnelsen "en betydelig og voldsom anvendelse af voldelige aktionsformer". Kenneth betragter ikke Quake som et særligt voldeligt spil. For ham er voldsomheden i spillet uvæsentlig i forhold til det at skyde. Det Kenneth betragter som voldelige spil er, når der i spillet forekommer blod. Om Quake siger han:
K: Det er et skydespil.
I: Det er et skydespil?
K: Helt klart.
I: Synes du, det er et voldeligt computerspil?
K: Nej, det er ikke det voldeligste, jeg har set. Her.. der er sådan, der synes jeg de formindsker blodet meget ik', altså hvis du skyder en person så kommer der bloddråber ik, og så er det væk, så kan du bare se en krop, det ligner bare en krop, der er ikke noget blod eller noget, så jeg synes, det er sådan ikke specielt voldeligt altså.
I: Har du spillet nogle, der er mere voldelige end det?
K: Det har jeg. Der er sådan to faktisk spil jeg har prøvet, der har været rimelig mere blodige.
I: Hvad er det for nogle?
K: Øh, det ene hed Half Life og den anden hed Unreal. Der var sådan rimelig godt 3D effekt spil. Det var en ret flot grafik. Og så der synes jeg, der kom sådan rimelig meget monster og blod og det ene og det andet.
Når det i interviewene handler om computerspil med voldeligt indhold, så taler børnene om og forholder sig til disse spil på flere planer.
De taler om spillene på en indlevende måde, hvor de ofte genopliver spillene ved at sætte ord på egne handlinger, og det der sker i spillet. Handlingerne bliver omsat i sprog. I talen genoplever de spillet og tænker ikke over eller ikke særlig meget over, om det er voldeligt. Spillets audio-visuelle handlingsunivers bliver sprogliggjort i en proces, hvor de tager nonverbale udtryk i brug som fx andre lyde og kropssprog.
Når spørgsmålene går på computerspillenes indholdet af vold, og når børnene forholder sig distanceret og analytisk, så mener de, at nogle af spillene er voldelige. Vold i computerspillene handler for børnene meget om, hvorvidt der er blod i spillene og karakteren af de voldelige handlinger, hvor fx det at køre nogen ned, slå nogen ned og skyde mennesker og dyr betragtes som voldelige handlinger af forskellig grad.
De mellemste og ældste børn tager ikke afstand fra volden i forhold til sig selv - således at de ikke bruger spillene, fordi de er for voldelige. Men nogle af de store mener ikke, at de voldelige spil er for de små børn. De synes fx ikke, at der skal være blod, for det er for voldsomt, og det mener de, at de små har svært ved at forholde sig til.
Når computerspillene sammenholdes med voldshandlinger i egen konkrete hverdag udenfor spillet, så giver flere børn udtryk for, at de ikke kan lide at slås og søger at undgå at komme op at slås for alvor. Når de slås, kender de grænsen for, hvor langt de kan gå fx med hensyn til at slå. Nogle af de større børn siger, at de undgår vold, men de ved, at de kan komme i en situation, hvor de kan blive tvunget til at bruge vold for at forsvare sig.
Sammenholdes volden i computerspillet med lignende voldshandlinger udenfor spillet i det virkelige liv, så tager børnene meget klart afstand fra vold i virkeligheden udenfor spillet, både den ikke legale vold som fx overfald og skyderi og den samfundsaccepterede vold som krig.
Som ovenfor nævnt er det et generelt træk, at børnene tager afstand fra volden i virkeligheden. Det gælder også de mindste børn i undersøgelsen. Et gruppeinterview med 4 drenge på 6 år viser, at de mener, at vold er forkert og forbudt, sådan som det fx fremgår her i forbindelse med et computerspil fx med voldsskildringer:
I: Tror I, at der er nogen, der gerne vil være ligesom en, der er inde på computeren
Alle: Nej.
I: Hvorfor ikke
Kasper: Det er for voldeligt
Jesper: Hvis man gør det, så kan man risikere at dø, dræbe en.
I: Hvad tror I, der ville ske, hvis det var jer, der var sådan en?
Jesper: Så ville vi bare komme i fængsel, hvis vi gjorde det.
Alle: Mmm
Det skal bemærkes, at sammenligningen mellem spillets fiktive univers og virkeligheden bringes på banen af intervieweren. For de yngste børn i undersøgelsen er det ikke umiddelbart indlysende, at man kan sammenligne spil og virkelighed. For børnene er det to adskilte verdener, som de ikke sammenstiller af sig selv.
Når det gælder volden i virkeligheden, er piger og drenge enige, men pigerne lægger i højere grad end drengene afstand til det voldsomme og det voldelige i spillene, og de har et mere bredt og omfattende voldsbegreb end drengene. Flere af pigerne synes ikke, at volden er sjov eller spændende, men farlig, og nogen af dem kan bestemt ikke lide den del af spillene. Det gælder fx Sascha på 11 år, som tager afstand fra de voldelige elementer i spillene. Hun anser dem for farlige, fordi de bryder med normer for god opførsel. Fx er der i Crash Bandicoot, som normalt ikke vil blive betegnet som et voldeligt spil, elementer af dyrplageri, hvilket hun mener er uheldigt i forhold til mindre børn. I det hele taget synes hun slet ikke, man skal spille "sådan noget voldeligt noget" og har svært ved at se det gode ved det.
Pernille på 15 siger om drengene:
... de er så fikseret på kun at spille computer, og de vil absolut kun spille de der krige, og vi [pigerne] synes såmænd ikke det er lige så sjovt, vi står og keder os og ser på. ...
De større piger tager ofte afstand fra de krigsprægede og voldelige computerspil. De synes ikke, det er så interessant at spille dem. Pigerne forholder sig i højere grad end drengene til indholdet af spillene. Når børnene bruger begreberne pigespil og drengespil, så ligger det voldelige som et væsentligt parameter for, om spillet tilhører den ene eller den anden kategori. Et spil med voldeligt indhold, som ovenfor defineret af børnene, bliver sædvanligvis omtalt som et drengespil.
Leg
Nogle børn sammenligner bestemte computerspil med det at lege politi
og røvere og peger på fordelen ved ikke at være i tvivl
om reglerne, når man spiller computerspil. I spillene er der faste
regler og mønstre, som ikke diskuteres. Om spillet siger Kenneth
på 15 år:
Her har du beviser på, at han er død. Han døde bare.
Kenneth bringer legeperspektivet ind, ved at betragte det, der sker i computerspil som en form for leg, blot er man fri for alle diskussionerne om regler samt overholdelse af reglerne, for de er faste og indiskutable. I relation til almindelig leg i virkeligheden refererer Kenneth til sine egne erfaringer og oplevelser med, at politi og røverleg tit ender i diskussioner om, hvem der døde, om man ramte osv. Denne oplevelse har Kenneth ikke, når han spiller computerspil, her er der ikke nogen, der bliver uvenner, fordi konsekvensen ved at overtræde regler ligger indbygget i spillet og er indiskutabel.
Computerspillene kan for de lidt større børn ses som en mulighed for at forlænge den periode, hvor de leger. Når de spiller fx Quake sammen, er det som en form for krigslege, skydelege eller politi og røverlege, der flyttes fra det fysiske univers til computerens univers. Denne side af de actionprægede og voldelige computerspil synes at være væsentlig for deres popularitet, og spillene har en lang række træk til fælles med drengenes traditionelle lege og legemønstre, hvor effekter, fart, spænding, vold og kamp ofte er fremtrædende træk.
Fiktion og virkelighed i computerspillene
Når børnene i interviewene fortæller om de computerspil,
som de spiller, siger de ofte, at der er nogle spil, som de bliver bange
for. Når de skal gøre rede for, hvad det er, der gør
dem bange, så kredser de ofte om forholdet mellem fiktion og virkelighed.
Direkte adspurgt om forholdet mellem computerspillets fiktion og virkelighed
er børnene dog i stand til at sondre. Det gør de på
mange forskellige planer, som bl.a. er afhængig af deres alder. De
mindre børn foretager nogle konkrete sammenligninger, mens de store
er i stand til at forholde sig mere abstrakt til forholdet mellem fiktion
og virkelighed, og de inddrager flere aspekter og nuancer. For børnene
er "naturligt", "realistisk" og "overdrevet"
centrale begreber, når de skelner mellem computerspillets univers
og virkeligheden.
De mindre børn foretager nogle meget konkrete sammenligninger mellem det, der foregår på skærmen og virkeligheden. Troels på 5 år bruger det at dø som eksempel i en sammenligning mellem fiktionen i computerspillet på skærmen og døden i virkeligheden. Han understreger, at man ikke kan starte forfra i det virkelige liv, som man kan det i computerspil:
T: Noget af det [der sker i computerspil], det kan godt ske i virkeligheden. Noget af det er jo rigtigt. Hvis man bliver bidt af en krokodille, så er det jo rigtigt, så dør man.
I: Ja
T: Men hvis man bliver bidt af en krokodille [i spillet], så går man jo tilbage, hvor man startede.
Lignende eksempler går i forskellige udgaver igen hos flere børn. Til en uddybning af deres eksempler anvender flere børn begrebet overdrivelse, som især bruges i forhold til, om personernes og figurernes handlinger og det, der i øvrigt sker i computerspillet, er for urealistisk.
Når børnene i så høj grad er i stand til at skelne mellem fiktion og virkelighed, som interviewene har vist, så ser det ud til, at en væsentlig del af forklaringen skal hentes både i spillenes ofte overdrevne og forholdsvis urealistiske indhold og i udformningen, altså det æstetiske plan. De australske medieforskere Hodge og Tripp (1986) har om tegnefilmene sagt, at netop fordi de er så overdrevne, lærer børnene på et tidligt tidspunkt at skelne mellem fantasi og virkelighed. Man kan sige, at mange computerspil også har denne funktion.
En anden del af forklaringen kan findes i børns forhold til leg og spil generelt. Når børn leger, er det karakteristisk, at de konstant hopper ud og ind af legens fiktive universer (Mouritsen 1996). Uden for legens univers diskuterer og aftaler de, hvad der skal ske i legen. Det er måske denne legekulturelle erfaring, de tager med i brugen af computerspillene, og som også er med til at præge deres vurdering af fiktion- og virkelighedsrelationerne. Endvidere trækker de måske også på erfaringer fra andre typer af spil. Spil er en lukket verden, hvor man følger spillets logik, og hvor man kan blive meget opslugt. Men så snart spillet ophører, ophører også den særlige situation, man har befundet sig i.
Nær og fjern virkelighed
Mikkel på 10 år skelner mellem spillets fiktion og virkeligheden
ved fx at fortælle om politiets rolle i computerspillet Grand Theft
Auto (GTA), som han karakteriserer som overdreven. Det er på den
ene side fx helt overdrevet, at man bare kan gå ud og stjæle
biler, uden at politiet gør noget. På den anden side er det
også helt overdrevet, at politiet bare skyder løs. Han forklarer
spillets overdrivelser ved at relatere disse til normer og værdier
i den virkelige verden. Sådan vil politiet ikke handle i virkeligheden.
På spørgsmålet om politiet kunne handle sådan nogle
steder i verden, så nævner han USA, England og Canada som eksempler
på lande, hvor politiet kunne handle sådan. Når Mikkel
taler om virkeligheden, er det den nære virkelighed. I en fjernere
virkelighed, kan det altså godt foregå.
Nogle gange refererer børnene til noget, de har set på tv. Det gælder fx den 13-årige Steffen, der ligesom Mikkel heller ikke umiddelbart mener, at det, der sker i computerspillene, kunne ske i virkeligheden i hvert fald ikke, hvor han bor i udkanten af Odense, men det kunne ske i Miami, "hvor turister bliver dræbt konstant", som han udtrykker det. Begge børn oplever i lighed med flere andre børn det fjerne eller ukendte og fremmede - som et mere farligt sted end det nære. I Langtbortistan kan alt jo ske!
Det samme gælder, når der er tale om personer. Når børnene bliver spurgt, om de kender nogen, der handler lige så voldsomt eller voldeligt, som i computerspillene, er svarene nej, men de mener nok, at der er nogen, der kunne gøre det og refererer ofte til psykopater, narkomaner og folk, der er "syge i hovedet". De opfatter vold i virkeligheden som exceptionelle og ekstreme handlinger.
Realisme og voldsskildringer i computerspil
Marianne på 11 år synes, at spillene skal have en grad af realisme.
For hende er det for overdrevent, at en figur rejser sig lige efter, at
den er kørt over. Tre piger, Cecilie, Tina og Mette på 10 år,
taler om computerspillenes lighed med virkeligheden. Fiktionen ligner først
virkeligheden, hvis der er tale om spil, der virker "naturlige":
C: Jo, der er sådan et computerspil, playstation vist nok, hvor at man kører på en motorcykel og så kører man inde i byen, man kan også køre inde i junglen og sådan, det virker meget naturligt synes jeg. Der er også mennesker, der går på gaden...
T: Jeg synes også at det virker meget naturligt hvis det bare er sådan et almindeligt racerløb på computeren, hvor man bare skal sidde og...
M: Det synes jeg ikke. Det synes jeg er for overdrevet.
T: Jamen, det er bare sådan noget altså, -man kører hele tiden ind i hinanden og sådan noget.
Pigerne her og også andre børn refererer til det indholdsmæssige, når det handler om overdrivelser og graden af realisme i de handlinger, der foregår på skærmen. Målestokken er, om det kunne forekomme i virkeligheden. For pigerne handler det måske også om den æstetiske fremstilling, fx om personer, biler og rum er udformet, så det ligner virkeligheden. For pigerne virker det som en positiv vurdering, at det ligner virkeligheden, og ikke er overdrevet.
Jo mere realistiske figurer, ting og rum er, jo mere positivt vurderer børnene spillene, undtagen når det gælder voldsfremstillingerne. Mht. voldsfremstillingerne, så er der en grænse for, hvor realistiske børnene mener fremstillingerne må være, idet de hos børnene fremkalder følelser og moralske vurderinger.
Jeppe på 10 år er et tydeligt eksempel på dette. Han er på den ene side fascineret af, at han i spillet kan gå rundt og skyde mennesker, men på den anden side synes han, at det er overdrevet, og han har også en grænse for voldeligheden. Denne grænse går ved for megen brug af virkelighedslignende elementer. Hvis spillene ligner virkeligheden for meget eller indeholder klip fra virkeligheden, så bliver volden overdreven og ulækker.
Dette stemmer overens med de undersøgelser, der er lavet om børns sening af voldelige film og tv. Fx viser en hollandsk undersøgelse af 912-årige børns opfattelse og vurdering af forskellige voldsskildringer, at jo mere realistisk, de fandt en episode, des mere involverede blev de og des mere tog de den seriøst og opfattede den som vold. Børnene var tilbøjelige til at opfatte realistiske programmer som mest voldelige. Jo større ligheden er med virkeligheden, des mere seriøst tager børnene volden, og så tager de afstand fra den (van der Voort 1986).
Børnene kender fiktionen og anerkender de regler, der knytter sig til dette univers, men samtidig har de nogle kriterier, som de vurderer dette univers på.
Når børnene får stillet spørgsmålet om det, der sker i computerspillene, kunne ske i virkeligheden, så svarer de mindre børn konkret, ud fra det spil der er i gang, mens de ældre børn bedre er i stand til at differentiere og give eksempler på, hvornår der kan være en sammenhæng mellem fiktionen i computerspil og virkeligheden. Den 15-årige Kenneth bruger som eksempel Quake, der er et skydespil, hvor det handler om at skyde andre og ikke selv blive ramt. Han vurderer de handlinger, som han foretager i spillet, og siger:
F.eks. Quake 2, der er det sådan, for den person man er, der er det jo nødvendigt, at du skyder igen, fordi enten kan du bare stå stille og lade dem skyde, så dør du. Så den eneste mulighed du har, det er at skyde igen og prøve at overleve selv. Hvis det var i virkeligheden, så var man nok alligevel blevet nød til at skyde igen.
Kenneth refererer ikke direkte til krig, som eksempel på hvor man kan blive nødt til at skyde. Det gør andre børn og giver eksempler fra den virkelige verdens vold, hvor man kan være nødt til at skyde for at overleve. Fx nævnes krigen i Kosovo.
At blive bange
Flere af børnene fra de helt små til de store fortæller,
at de nogle gange kan blive bange, når de spiller, eller de kan få
mareridt om natten. Selvom børnene bliver bange, spiller de videre
og opsøger alligevel nye spil med action og voldselementer. Og det
er meget ofte den slags spil, børnene efterspørger, når
der fx skal købes nye spil ind til fritidsinstitutionen.
Paul på 8 år og Erik på 9 år har kendskab til et bredt udvalg af computerspil, og de udviser generelt en stor interesse for "farlige" og "blodige" effekter i spillene. De nævner Quake som et "fedt spil", fordi det er "blodigt", og det gælder i endnu højere grad for Half Life. De fremhæver også, at de godt kan lide at se gyserfilm, og at de tegner "blodige" ting, når de tegner. De siger selv, at de nogle gange bliver bange, men de undgår ikke det, de bliver bange for, tværtimod. De opsøger det tilsyneladende, selv om det kan være svært 'at mestre'. Når angsten mestres, bliver det til en oplevelse af stor spænding. Det kan være vanskeligt at mestre angsten, og spil og film kan resultere i onde drømme, hvilket de er meget ærlige omkring:
I: Hvem spiller I Half Life sammen med?
E: Med vores far og alt sådan noget.
P: Ja. Fordi det er faktisk ret blodigt.
E: Og så er det også svært.
I: Er det så bedre at være sammen med sin far, når det er blodigt.
P: Ja, fordi ellers kan man drømme om det om natten.
E: Ja, og så drømmer man også, når ens lillebror bli'r myrdet og alt muligt
P: Det har jeg engang drømt.
E: Det har jeg også.
I: Hvad har I drømt siger I?
E: Min mor og far de blev flået op af
I: Af sådan et monster fra Half Life?
E: Ja, jeg græd, når jeg vågnede, så græd jeg rigtig meget.
I: Det er også uhyggeligt.
E: Ja, men så, nu ved jeg, at når jeg drømmer sådan noget, så er det ikke virkeligt, for det findes ikke.
I: Nej.
P: Det ved jeg også godt.
E: Så nu græder jeg ik' mere.
P: Nogle gange gør jeg.
E: Ja det gør jeg også nogle gange.
Det er ikke bare Poul og Erik, der, på trods af at de bliver bange og har mareridt, opsøger disse spil. Også andre drenge fortæller den samme historie. Andreas på 10 år får fx nogen gange uhyggelige drømme, når han spiller så spiller han ikke i en måneds tid og genoptager så spillet igen. Han tiltrækkes og udfordres så meget af spillene, at han trods de uhyggelige drømme tager dem op igen.
Ken på 11 år leger også med det at være bange. Han spiller, selvom han har det hæsligt dagen efter. Grunden til, at han har det hæsligt, er, at han i drømme bliver en af figurerne i spillene. Han kan fx drømme, at han selv har været en morder, og i drømmen er han ligeglad med, at han har slået nogen ihjel. Når han vågner, har han det som om han har gjort det i virkeligheden og det synes han er hæsligt. Selvom han har frygtelige drømme, så fortsætter han med at spille de voldsomme spil. Ken har det på samme måde med film. Han hygger sig endda ved at se noget, der gør ham bange.
For disse drenge og flere af børnene gælder det, at de lærer sig at beherske deres egne reaktioner. De lærer sig ikke at være bange, ikke at lukke øjnene, men møde det uhyggelige. I dette indgår nogle komplekse kropslige og emotionelle processer. De føler sig i en form for stress-tilstand, hvor de kæmper med at styre deres kropslige reaktioner.
De ældre drenge fortæller med alvor og indlevelse om det, de bliver bange for, men når de fortæller om deres egne reaktioner, så får de en distance og omtaler flere gange deres reaktioner med generte og undskyldende smil.
Når de i spillet skal bekæmpe fx en dæmon eller et uhyre, sætter de sig selv i en tilstand med hamrende puls, fordi spillet stresser dem. De vil sejre over dæmonen, der er "tre gange så hurtig som mennesker", som en af de store drenge på 15 år sagde. De inviterer frygten ind ved at spille spillet, der bringer dem i en tilstand, hvor både følelse og krop mærkes, og hvor der er tale om et lystfyldt gys. De afprøver helt fundamentale menneskelige følelser, hvor indlevelsens spænding og distancens afspænding vekselvirker.
Det drengene på et andet plan er ude efter i spillene, udtrykker Franz From meget præcist: "Det er eventyret om kampen mod det dæmoniske princip, det umenneskelige, som truer os med udslettelse, og som helten, der er et ganske almindeligt menneske med overmenneskelige færdigheder redder os fra den ene dag til den anden." (From 1973) Dette grundtema går igen i flere spil og drengene indtager i spillet ofte heltens plads, som den der skal gøre det af med dæmonen. Der er for drengene tale om nogle præstationskvaliteter, hvor deres handlinger kan føre til erobring og sejr. Drengenes erobrer- og sejrsdrømme udfordres i spillene, og de tager udfordringerne op, dels for at afprøve sig selv og dels for, hvis det lykkes, at vinde godkendelse og beundring i drengekulturen. Der er således tale om en aktualisering af de temaer, som ligger i drengekulturen, og som er væsentlige i deres indbyrdes omgangsform. (Scott Sørensen 1992)
Måske er der også på et tredje plan tale om, at nogle børn gennem og i tilknytning til nogle af spillene konstruerer et psykisk rum, der giver dem mulighed for at indtage, hvad Vogelgesang kalder en undtagelsestilstand, hvor den hverdagsagtige tvang og normalitet for en stund er sat ud, og hvor deres følelser og krop er i fokus. (Vogelgesang 1991 s.246) Måske bruger de computerspillet mere eller mindre bevidst for at sætte sig i en sådan tilstand af komplekse kropslige og emotionelle processer, hvor voldshandlingerne i spillene bliver udtryk for noget vildt og overskridende, der ligger fjernt fra børnenes faste verbalt afstukne institutionsrammer og egne normer i øvrigt. Anders på 10 år siger, at man i spillene kan gøre noget vildt, som man ikke kan gøre i virkeligheden. I disse vildskabens rum kan man opføre sig "fuldstændigt sindssygt", og alting sker hurtigt og uden komplikationer.
Den form for gys og spænding, som visse film og computerspil kan fremkalde, kan føre til angstreaktioner hos børn. Det er ofte den side af film, tv og video-medierne, der fremhæves som en fare for mindre børn, og den side bør næppe overses i forbindelse med computerspil. Men samtidig viser undersøgelsen, at børn bevidst og målrettet opsøger denne form for gys og spænding. Det er et udbredt træk ved børn og unges kultur og mediebrug (Jerslev 1999). Der findes også i børns egne fortælletraditioner en række genrer, som fungerer parallelt med spil og film, og som har dybe historiske rødder. I børns kultur cirkulerer et stort udvalg af gyser- og spøgelseshistorier, hvoraf nogle er inspireret af medierne, andre er arvet fra tidligere børnegenerationer. Også i nogle af børnenes lege udnyttes følelser og kroppens reaktioner. Det sker fx i spøgelses- og mørkelege.
Når det gælder computerspil, så udfordrer pigerne ikke sig selv i samme grad som drengene mht. at blive bange. Nogle af pigerne spiller voldsomme og voldelige computerspil. Dog spilles de mest voldsomme og voldelige spil ikke af pigerne. Pigerne kender til spillene. Nogle piger tager afstand fra volden og kan ikke lide den del af spillene. Den 7-årige Pia vil helst ikke spille alene. Når det bliver for voldsomt, har hun behov for støtte fra sin lillebror:
P: Jeg spiller mest sammen med nogen, fordi jeg kan ikke lide at spille alene, hvis der nu sker noget, så kan jeg godt lide at have nogen med. Hvis der f.eks. skete noget, som jeg ikke kunne lide. Så er det tit, at jeg holder for øjnene, og så spiller de andre for mig sådan imens.
Pigen ønsker at være bange sammen med nogen. Det samme gør også unge piger, ifølge Anne Jerslev, når de ser horrorfilm. Flere af de større piger nævner i højere grad voldsomme film som en udfordring i forhold til at blive bange.
Når talen falder på at blive bange, bliver filmmediet hurtigt bragt ind i samtalen af mange af børnene. Udgangspunktet er computerspil, men der går ikke lang tid, så nævnes der film og tv-programmer. Når børnene bliver spurgt om vurderende at sammenligne det voldsomme og volden i computerspil med fx film, så er børnene ikke i tvivl. Tv, film og video er langt værre, når det gælder voldsomhed og voldelige skildringer, fordi disse er mere realistisk. Det gælder særligt action-, gyser- og horrorfilm, men også nyhedsudsendelser med krigsindslag nævnes.
Da Osram (15) var mindre, var han tit bange, når han så film. Nu har han vænnet sig til det. Han har lært gennem megen sening at udfordre sin angst og udholde den.
O: -Jeeg, jeg bliver dengang jeg var tolv eller tretten år, da var jeg meget bange for sådan nogle film der. Der lukkede jeg altid øjnene. Jeg er slet ikke bange for noget nu. Jeg er vant til det.
I: Hvad ser du så af film?
O: Ja f.eks. sådan nogle gyserfilm, hvor de får revet armene af og sådan noget.
I: Nå!
O: Jeg synes at det er sjovt. Det er meget sjovt. Men dengang jeg var tolv år, da var jeg meget bange.
I: Mmm.
O: Jeg kunne godt lide at se det, men jeg kunne bare ikke sådan tåle det.
Han forholder sig her som 15-årig til de følelsesmæssige reaktioner, han havde som 12-årig. Han kredser meget om at være bange, selvom han her fortæller, at han ikke er bange i dag, så har han tidligere i interviewet fortalt, at han kan blive bange i dag. Og når han bliver bange, er det i forbindelse med sening af film.
Film optages i virkelige miljøer; selv om de kan være konstruerede, virker de langt mere realistiske end computerspil. I filmen er der tale om en filmfotografisk afbildning af det sceniske rum overfor en grafisk genfremstilling af rummet i computerspillet. Der er med andre ord tale om filmede rum overfor grafisk fremstillede rum. Ifølge Fiske (1990) er referencegraden til virkeligheden højere for film end for grafiske fremstillinger, hvilket gør filmen mere virkelighedstro. Det er netop, som tidligere nævnt, graden af realisme, der er afgørende for, hvor seriøst børnene opfatter volden. Mediets visuelle æstetik spiller altså en rolle for de følelser, børnene mobiliserer, når de bliver bange. Når børnene bliver spurgt om, hvorfor de bliver bange, selv om de ved, at det er fiktion, så er det frygten for, at det kunne ske i virkeligheden, der kommer til udtryk. Et forhold, som også Jerslev når frem til i sin undersøgelse af unges sening af horrorfilm, hvor hun siger, at det præcis er i dette balanceforhold, at horrorgenrens muligheder for at skræmme ligger (Jerslev 1999 s. 72).
Interaktivitet og påvirkning set i forhold til tv, film
og video
Når børnene spiller computerspil, forekommer der ikke et følelsesmæssigt
udtryk for tabet af den figur eller person, de er i spillet. Børnene
er ikke følelsesmæssigt involveret i figurerne eller personerne
i computerspillet på samme måde som fx i mange film. Computerspilsfigurerne
eller personerne har ikke som i filmen en karakter, der uddybes i forhold
til filmens temaer, således at man kan identificere sig ud fra sympatier
og antipatier og dermed blive følelsesmæssigt involveret. Indgangen
til figurerne forbliver på et perceptuelt plan. Spillet forbliver
på episodeplan, hvor det er de enkelte små kampe, episoder og
begivenheder, der udspilles. De indgår ikke i en større fortælling
eller fortællekompleks, der på samme måde som i film giver
tydelige handlingstråde.
Børnene kan godt forholde sig moralsk til computerspillene. Deres forholdsmåde bliver i forhold til vold noget konkret de voldelige handlinger og æstetikken knyttet hertil, og noget generelt og abstrakt, vold i al almindelighed. Men sammenlignes actionspil med actionfilm, så fremstilles der ikke i actionspillet på samme måde som i actionfilmen nogle temaer, som volden ses i forhold til.
Det psykologiske niveau i forhold til figurerne eksisterer ikke på figur- eller personniveau i spillet. Figurerne og personerne reagerer ikke følelsesmæssigt. De er stiliserede typer, der ikke karakteriseres og er således ikke bærere af en (tydelig) identitet. Det psykologiske knytter sig til handlingerne og at vinde, hvor volden foregår på stiliserede figurer i stiliserede universer. Den foretages igen og igen - i en gentagende logik for at få point fordi det er spil.
Til sammenligning med mange film, fx mange action- og horrorfilm er volden i computerspil ikke så udpenslet, idet den grafiske fremstillingsform (endnu) ikke er så udviklet, at det kan lade sig gøre. I computerspillene er der ikke så bestialske og ubehageligt grove visualiseringer eller handlinger i den æstetiske iscenesættelse. Det betyder, at referencen til virkeligheden ikke er tydelig, og derfor tages den heller ikke af børnene så alvorlig som på film. Det skal ikke forstås som en mangel. I computerspil foregår indlevelsen ikke på samme måde som i film. Computerspillene har en anden form for indlevelse og involvering, som kendes fra andre former for spil og lege.
Ses de forskellige medier i forhold til påvirkning, så er der nogle forskelle i børns måde at bruge medierne på, som også har betydning for, hvorledes de eventuelt påvirkes af indholdet i medierne.
På tv, film og video er børnene recipienter. Børnene må først internalisere det sete og så evt. anvende det sete bagefter. På tv, film og video er børnene i en modtagerposition i forhold til andres handlinger. Ved sening af fx en film lever børnene sig ind i handlingen og fortællingen, og der kan foregå en identifikation med personerne.
I computerspil er barnet gennem tasterne, musen eller joystikket den, der udfører handlingerne, hvilket indbefatter og forstærker en særlig personlig involvering. Denne involvering kan sammenlignes med andre spil, hvor det mere bliver et spørgsmål om at vinde eller tabe, der giver afsæt for en følelsesmæssig involvering. Involveringen kommer for en væsentlig del til at gå på temaer, der knytter sig til at tabe eller vinde. Barnet er samtidig bevidst om, at de handlinger, som spilleren sætter igang i spillet, er fiktive "som om" handlinger, svarende til handlinger i leg.
Computerspil er typisk meget domineret af overdreven fantasi på indholdsplanet og meget stiliseret og urealistisk visuel design og grafik på udtrykssiden. På baggrund af de computerspil vi har i dag, må vi derfor antage at voldsfremstillinger i computerspillene spiller en mindre rolle i et påvirkningsperspektiv end voldsfremstillinger i film og tv, der har en større mulighed for realistisk repræsentation.