[ Billede: logo ]

6. Konklusion

 

 

 

I dette kapitel skal undersøgelsens resultater i henhold til de spørgsmål, der er stillet i kommissoriet, opridses i kort, konkluderende form. Det skal understreges, at opgaven har været at undersøge børns anvendelse af computerspil med voldsskildringer, hvor det centrale spørgsmålet har været: hvilken betydning har interaktiviteten i computerspil med voldsskildringer for børns fascination og for eventuelle påvirkninger og hvori adskiller disse påvirkninger sig fra dem, børn er udsat for fra tv, film og video? I relation til børns fascination i forbindelse med computerspillene er det undersøgt, om fascinationen er knyttet til selve det at spille spil, den sociale situation ved spillene og/eller til spillenes indhold af voldelige elementer. Det har ikke været opgaven at komme med anbefalinger eller anvisning vedrørende en eventuel indsats.

I modsætning til hovedparten af den eksisterende forskning har undersøgelsen ikke alene fokuseret på de voldelige elementer i computerspil. I overensstemmelse med kommissoriet er det undersøgt, hvilken rolle disse elementer har i relation til computerspil betragtet som spil og til de sociale aspekter omkring computerspil.

Undersøgelsen viser, at disse sider af computerspil har stor betydning for børns interesse. Elementer som konkurrence, udfordring og præstation, som også kendes fra traditionelle spil, har en helt afgørende rolle. Det er af særlig betydning, at computerspil giver børnene en høj grad af indflydelse på spillets forløb i kraft af spillenes interaktivitet. Netop interaktiviteten fremmer også udfordringen, idet børn kan navigere sig igennem og opleve forløb, der ikke er givet eller struktureret på forhånd. Computerspil kræver som hovedregel øvelse og udvikling af færdigheder, hvilket i sig selv er en kvalitet for mange børn.

Det sociale aspekt ved det at spille computerspil er en anden væsentlig grund til børns interesse, der kan ses i sammenhæng med det at spille spil. Børn spiller helst computerspil i fællesskab med andre. Det fremmer på den ene side oplevelsen og spændingen fx i forbindelse med konkurrence og udfordringer, på den anden side har de sociale aspekter i sig selv en selvstændig betydning for børns fascination. Omkring computeren kan børns sociale samvær udspille sig. Computerspil skaber rum for venskab, for sociale begivenheder, og computerspil kan dyrkes som en fælles interesse, som ofte strækker sig ud over selve det at sidde foran skærmen. Det sociale og legen får en særlig dimension i forbindelse med spil i netværk, hvor spillerne kan udfordre hinanden, på computercaféer eller i hjemmene. I de sammenhænge synes actionspil med voldselementer at være den foretrukne spiltype.

Børns fascination af computerspil med voldselementer kan ikke forstås uafhængigt af ovennævnte aspekter. De voldelige elmenter i spillene fascinerer nogle børn, men denne fascination synes ikke at rette sig mod en opfattelse af vold i virkeligheden. De voldelige elementer vækker interesse dels i forhold til den grafiske udformning og de spektakulære effekter, dels i forhold til de elementer, der skaber gys og spænding. Computerspil er således på linie med de genrer, som kendes fra film: actionfilm, animationsfilm, gyserfilm og "splatterfilm". Computerspil har arvet voldsindholdet fra en kulturel tradition inden for fiktion, og spillene har tillige arvet de genremæssige træk herfra, således at der lægges vægt på de spektakulære effekter, som generelt har et element af overdrivelse, der er fuldt erkendt af børn. I forbindelse med det sidstnævnte kan det at spille computerspil med voldeligt indhold ses som parallel til at lege voldsomme og "vilde" lege, som de traditionelt kendes blandt drenge.

Den sociale situation spiller generelt en vigtig rolle for alle børnene, hvorimod det er forskelligt for de enkelte børn, i hvor høj grad fascinationen er knyttet til selve det at spille eller til spillenes indhold af voldsskildringer. Der er altså oftest tale om et samspil af to af disse eller alle tre.

Med hensyn til antagelsen om at computerspil skulle udøve en særlig påvirkning på grund af spillenes interaktivitet ­ populært forstået sådan, at man i computerspil aktivt skal "udføre" handlinger, mens man i andre billedmedier ser passivt på ­ så har undersøgelsen ikke givet belæg for, at en sådan påvirkning finder sted. Det er i overensstemmelse med andre forskningsresultater, som ikke har kunnet vise en mere entydig påvirkning end i forbindelse med andre billedmedier som film, video og tv.

I undersøgelsen er der lagt vægt på at vurdere, hvordan børn skelner mellem fiktion og virkelighed, og om de er i stand til at redegøre for denne forskel. Børnene, herunder undersøgelsens yngste på 5 år, er fuldt klar over og kan redegøre for forskellen på computerspil som fiktion og virkelighed. Det kan dels skyldes, at computerspil alle tilhører en genre, hvor markeringen af det fiktive er et genrekendetegn i form af overdrivelse set i forhold til virkeligheden, dels kan det have sammenhæng med spillenes grafiske udtryk. Det bør dog også bemærkes, at netop det træk, der normalt nævnes som et særligt problem ­ at spilleren selv skal "udføre" handlinger -, gør børn bevidste om, at disse handlinger sker i et fiktivt univers. For børn er computerspil netop spil med egne regler. De er fra en tidlig alder bevidste om, at disse regler ikke gælder uden for spillets univers, med den undtagelse, at børn kan inddrage elementer og regler fra spillene i deres lege. Det er i overenstemmelse med, hvad der kendes i forbindelse med andre billedmedier, som også ofte inspirerer børn til leg.

Computerspil med stærke voldelige elmenter kan føre til, at børn bliver bange og får mareridt. Computerspil, der fremstiller vold i ekstrem og detaljeret grad, kan virke skræmmende på de yngste børn og på børn, som ikke har en klar genrebevidsthed. I den forbindelse er der forskel på pigers og drenges forhold til computerspil med voldsskildringer. Pigerne tager i højere grad afstand fra voldsskildringer i computerspillene, end drengene gør. Børn oplever imidlertid ikke computerspil som særlig angstfremkaldende i forhold til fx film. Tværtimod finder børnene at film er værre end computerspil. Alle de interviewede børn kan fortælle om angst i forbindelse med filmoplevelser (det gælder slet ikke kun egentlige voldsfilm), men ikke alle kan fortælle om angstfremkaldende oplevelser i forbindelse med computerspil. Det peger på en væsentlig problemstilling, som har at gøre med forskellen på indlevelse i film og i computerspil. Indlevelse i form af identifikation er af central betydning i forbindelse med mange filmoplevelser, hvor seeren føler og oplever med filmens personer. Denne form for indlevelse finder sjældent sted i forhold til computerspil. Her finder man ikke egentlige personskildringer, som spilleren på samme måde som i filmen kan identificere sig med.

Ovenstående peger på, at interaktive computerspil ikke bør opfattes som en videreudvikling af filmgenren. Selvom der hentes genremæssige træk fra filmen, så medfører det at spille computerspil ikke en art intensiveret filmoplevelse. Der er tale om en anderledes type spænding og oplevelse, som er i tættere forbindelse med spil- og legeoplevelser end med fiktionsgenrer som film eller for den sags skyld litteratur.

Man kan sige, at oplevelsen og spændingen ved at spille computerspil for mange børn er større end ved andre typer af spil på grund af interaktiviteten og det visuelle og grafiske rum, som taler til børnenes sansemæssige oplevelse. Indlevelsen er af en anden karakter end i forbindelse med tv, film og video. At spille computerspil fører til en form for aktiv medleven, som normalt knytter sig til spil og leg.



Forsiden | Forrige kapitel | Næste kapitel