|
![[ Billede: logo ]](logo.gif)
6. Konklusion
I dette kapitel skal undersøgelsens resultater i henhold til de
spørgsmål, der er stillet i kommissoriet, opridses i kort,
konkluderende form. Det skal understreges, at opgaven har været at
undersøge børns anvendelse af computerspil med voldsskildringer,
hvor det centrale spørgsmålet har været: hvilken betydning
har interaktiviteten i computerspil med voldsskildringer for børns
fascination og for eventuelle påvirkninger og hvori adskiller disse
påvirkninger sig fra dem, børn er udsat for fra tv, film og
video? I relation til børns fascination i forbindelse med computerspillene
er det undersøgt, om fascinationen er knyttet til selve det at spille
spil, den sociale situation ved spillene og/eller til spillenes indhold
af voldelige elementer. Det har ikke været opgaven at komme med anbefalinger
eller anvisning vedrørende en eventuel indsats.
I modsætning til hovedparten af den eksisterende forskning har
undersøgelsen ikke alene fokuseret på de voldelige elementer
i computerspil. I overensstemmelse med kommissoriet er det undersøgt,
hvilken rolle disse elementer har i relation til computerspil betragtet
som spil og til de sociale aspekter omkring computerspil.
Undersøgelsen viser, at disse sider af computerspil har stor betydning
for børns interesse. Elementer som konkurrence, udfordring og præstation,
som også kendes fra traditionelle spil, har en helt afgørende
rolle. Det er af særlig betydning, at computerspil giver børnene
en høj grad af indflydelse på spillets forløb i kraft
af spillenes interaktivitet. Netop interaktiviteten fremmer også udfordringen,
idet børn kan navigere sig igennem og opleve forløb, der ikke
er givet eller struktureret på forhånd. Computerspil kræver
som hovedregel øvelse og udvikling af færdigheder, hvilket
i sig selv er en kvalitet for mange børn.
Det sociale aspekt ved det at spille computerspil er en anden væsentlig
grund til børns interesse, der kan ses i sammenhæng med det
at spille spil. Børn spiller helst computerspil i fællesskab
med andre. Det fremmer på den ene side oplevelsen og spændingen
fx i forbindelse med konkurrence og udfordringer, på den anden side
har de sociale aspekter i sig selv en selvstændig betydning for børns
fascination. Omkring computeren kan børns sociale samvær udspille
sig. Computerspil skaber rum for venskab, for sociale begivenheder, og computerspil
kan dyrkes som en fælles interesse, som ofte strækker sig ud
over selve det at sidde foran skærmen. Det sociale og legen får
en særlig dimension i forbindelse med spil i netværk, hvor spillerne
kan udfordre hinanden, på computercaféer eller i hjemmene.
I de sammenhænge synes actionspil med voldselementer at være
den foretrukne spiltype.
Børns fascination af computerspil med voldselementer kan ikke
forstås uafhængigt af ovennævnte aspekter. De voldelige
elmenter i spillene fascinerer nogle børn, men denne fascination
synes ikke at rette sig mod en opfattelse af vold i virkeligheden. De voldelige
elementer vækker interesse dels i forhold til den grafiske udformning
og de spektakulære effekter, dels i forhold til de elementer, der
skaber gys og spænding. Computerspil er således på linie
med de genrer, som kendes fra film: actionfilm, animationsfilm, gyserfilm
og "splatterfilm". Computerspil har arvet voldsindholdet fra en
kulturel tradition inden for fiktion, og spillene har tillige arvet de genremæssige
træk herfra, således at der lægges vægt på
de spektakulære effekter, som generelt har et element af overdrivelse,
der er fuldt erkendt af børn. I forbindelse med det sidstnævnte
kan det at spille computerspil med voldeligt indhold ses som parallel til
at lege voldsomme og "vilde" lege, som de traditionelt kendes
blandt drenge.
Den sociale situation spiller generelt en vigtig rolle for alle børnene,
hvorimod det er forskelligt for de enkelte børn, i hvor høj
grad fascinationen er knyttet til selve det at spille eller til spillenes
indhold af voldsskildringer. Der er altså oftest tale om et samspil
af to af disse eller alle tre.
Med hensyn til antagelsen om at computerspil skulle udøve en særlig
påvirkning på grund af spillenes interaktivitet populært
forstået sådan, at man i computerspil aktivt skal "udføre"
handlinger, mens man i andre billedmedier ser passivt på så
har undersøgelsen ikke givet belæg for, at en sådan påvirkning
finder sted. Det er i overensstemmelse med andre forskningsresultater, som
ikke har kunnet vise en mere entydig påvirkning end i forbindelse
med andre billedmedier som film, video og tv.
I undersøgelsen er der lagt vægt på at vurdere, hvordan
børn skelner mellem fiktion og virkelighed, og om de er i stand til
at redegøre for denne forskel. Børnene, herunder undersøgelsens
yngste på 5 år, er fuldt klar over og kan redegøre for
forskellen på computerspil som fiktion og virkelighed. Det kan dels
skyldes, at computerspil alle tilhører en genre, hvor markeringen
af det fiktive er et genrekendetegn i form af overdrivelse set i forhold
til virkeligheden, dels kan det have sammenhæng med spillenes grafiske
udtryk. Det bør dog også bemærkes, at netop det træk,
der normalt nævnes som et særligt problem at spilleren
selv skal "udføre" handlinger -, gør børn
bevidste om, at disse handlinger sker i et fiktivt univers. For børn
er computerspil netop spil med egne regler. De er fra en tidlig alder bevidste
om, at disse regler ikke gælder uden for spillets univers, med den
undtagelse, at børn kan inddrage elementer og regler fra spillene
i deres lege. Det er i overenstemmelse med, hvad der kendes i forbindelse
med andre billedmedier, som også ofte inspirerer børn til leg.
Computerspil med stærke voldelige elmenter kan føre til,
at børn bliver bange og får mareridt. Computerspil, der fremstiller
vold i ekstrem og detaljeret grad, kan virke skræmmende på de
yngste børn og på børn, som ikke har en klar genrebevidsthed.
I den forbindelse er der forskel på pigers og drenges forhold til
computerspil med voldsskildringer. Pigerne tager i højere grad afstand
fra voldsskildringer i computerspillene, end drengene gør. Børn
oplever imidlertid ikke computerspil som særlig angstfremkaldende
i forhold til fx film. Tværtimod finder børnene at film er
værre end computerspil. Alle de interviewede børn kan fortælle
om angst i forbindelse med filmoplevelser (det gælder slet ikke kun
egentlige voldsfilm), men ikke alle kan fortælle om angstfremkaldende
oplevelser i forbindelse med computerspil. Det peger på en væsentlig
problemstilling, som har at gøre med forskellen på indlevelse
i film og i computerspil. Indlevelse i form af identifikation er af central
betydning i forbindelse med mange filmoplevelser, hvor seeren føler
og oplever med filmens personer. Denne form for indlevelse finder sjældent
sted i forhold til computerspil. Her finder man ikke egentlige personskildringer,
som spilleren på samme måde som i filmen kan identificere sig
med.
Ovenstående peger på, at interaktive computerspil ikke bør
opfattes som en videreudvikling af filmgenren. Selvom der hentes genremæssige
træk fra filmen, så medfører det at spille computerspil
ikke en art intensiveret filmoplevelse. Der er tale om en anderledes type
spænding og oplevelse, som er i tættere forbindelse med spil-
og legeoplevelser end med fiktionsgenrer som film eller for den sags skyld
litteratur.
Man kan sige, at oplevelsen og spændingen ved at spille computerspil
for mange børn er større end ved andre typer af spil på
grund af interaktiviteten og det visuelle og grafiske rum, som taler til
børnenes sansemæssige oplevelse. Indlevelsen er af en
anden karakter end i forbindelse med tv, film og video. At spille computerspil
fører til en form for aktiv medleven, som normalt knytter
sig til spil og leg.
Forsiden | Forrige kapitel
| Næste kapitel |
|