Børn, Unge & Computerspil
Forside
1. Sammenfatning
Indledning
Hvordan bruger børn og unge computerspil?
Er det skadeligt at spille?
Forskning ud fra et læge- videnskabeligt perspektiv
Mærker på spil
Overvejelser, anbefalinger og handlingsinitiativer
Bilag
2. Mærkningsregler
3. Forskningsnotat
4. Dopamin responsum
5. TNS Gallup
6. SAFT-projekt
Medierådets sammenfatning
Hvordan bruger børn og unge computerspil?

Børn og unges medievaner ændrer sig i disse år. Ved siden af tv og spillefilm udvikler computerspillene sig til et af de væsentligste medier i børn og unges kulturforbrug. På tv- og filmområdet har man hidtil vurderet indholdets egnethed og beskyttet børn og unge mod eventuelle skadevirkninger. Dette er sket på grundlag af tv-stationernes selvjustits med hensyn til programindhold og sendetid og på grundlag af lovgivning vedrørende mærkning af spillefilm.

Hidtidige danske undersøgelser af børn og unges holdninger til og anvendelse af computerspil har vist, at spillene opfattes anderledes end film og tv. Børnene skelner mellem fiktion og virkelighed. Spillene anskues af børnene som leg, og det har på denne baggrund været vurderingen, at computerspil ikke har den samme potentielle skadevirkning som film og tv.

Computerspil er et område i forandring. Der er sket en voldsom stigning i spillenes udbredelse på pc, spillekonsoller og internettet. Tendensen inden for computerspil er, at de bliver mere og mere komplekse, livagtige og tidskrævende samt, at mulighederne for at indgå i et stort spillenetværk hele tiden udvides.

Hvem spiller computerspil?
I dag har stort set alle børn og unge adgang til pc, spilkonsoller og internettet enten derhjemme, på værelset, i skolen, i fritidsinstitutioner, på biblioteker, på internetcaféer eller hjemme hos venner.





Computerspillende børn og unge er ikke én homogen gruppe, men alligevel kan man spore nogle mønstre i mangfoldigheden inden for aldersgrupperne 5-7 år, 8-12 år og 13-18 år.
Næsten alle børn i alderen 5-18 år har computer derhjemme – og de bruger den. Spilkonsoller er mest udbredt blandt de 8-12 årige. Drenge bruger oftere spilkonsoller end piger.
Generelt har næsten dobbelt så mange drenge som piger egen pc på værelset. De fleste børn stifter bekendtskab med internettet i en alder af 8-9 år.

Computerspillet har fundet sin faste plads i børn og unges medielandskab og hverdagsliv. Med internettet har børn og unge muligheden for at spille online mod flere tusinde spillere fra hele verden i et fælles univers, og markedet for online spil er i stigende udvikling. Computerspillet er generelt meget populært for alle aldersgrupper.

Børn bruger computerspil til underholdning, udvikling af kompetencer, tidsfordriv, og til at skabe socialt netværk – især drengene.

Hvor spiller man, og hvor meget spiller man?
Der er færre børn mellem 13-18, der spiller, end de 8-12 årige, men teenagere bruger mere tid, når der endelig spilles. Dette tal betegner dog primært drenge, der spiller næsten dobbelt så meget som pigerne, især i weekenderne, hvor denne forskel øges. Generelt kan man se, at de, der spiller meget i hverdagene, også spiller i weekenden.

Drenge i alle aldersgrupper spiller mere end piger både hvad angår pc og PlayStation. Det største tidsforbrug er således blandt drenge mellem 13-18 år, der spiller næsten to timer på pc og 1 12 time på PlayStation i weekender.

De 8-12 årige drenge, spiller lidt mindre i weekenden end de ældre. De 8-12 årige spiller stort set lige meget på pc og PlayStation.





For begge aldersgrupper ligger andelen af pc spillende drenge omkring de 80 procent i weekenden. Når det bliver hverdag er der lidt færre 13-18 årige, der spiller.

Oversigten viser ikke, om der er børn, der dagligt både spiller på pc og PlayStation. Andre undersøgelser, som både viser spilforbrug for pc, PlayStation samt spil på nettet viser, at der er ca. 8 %, der spiller mere end 20 timer ugentligt.





Drenge og piger i alle aldersgrupper kan bedst lide at bruge computeren derhjemme. Dernæst kommer skolen og »hjemme hos vennerne« ind på en henholdsvis anden og tredje plads. I teenagealderen spiller flere drenge end piger også hos vennerne og i ungdomsklubben.

Internetcaféer er det mindst foretrukne sted at spille. Det er næsten udelukkende et drengefænomen. Procenttallet for drenge, der går på internetcafé stiger fra 0,5 over 8 til 20 procent i de tre aldersgrupper. De ældre drenge, der går på internetcafé, gør det som oftest 1 til 2 gange om måneden.
Under to procent af de større piger har besøgt en internetcafé. De små kommer der slet ikke.

Disse forskelle indikerer, at computerspillet generelt og med alderen i højere grad er et element i drengekulturen end i pigekulturen, både i det private og det offentlige rum.


Hvilke former for computerspil spiller børn og unge?
Piger og drenge er allerede fra 5 års alderen glade for computerspil med et »leg-og-lær«-indhold.
Ligeledes er spil, der er bygget op over platform modellen, som f.eks. Super Mario Brothers, populære hos både piger og drenge i de yngre år. Essensen af platformspillet er at gennemføre en forhindringsbane ved at opsamle genstande og dermed opnå point. Pigerne fastholder interessen for disse spil op igennem aldersgrupperne.

Pigerne vælger også de spil fra, der indeholder vold til fordel for spil, hvor man kan opbygge verdener baseret på sociale spilleregler, som f.eks. simulationsspillene The Sims eller »puslespil« som Tetris og Minestryger.

Favoritspil for piger mellem 9-16 år (med eksempler på spiltitler):
  • Simulationsspil (The Sims, Black&White, Populos)
  • Spil til platform (Super Mario Brothers, Spyro, Sonic)
  • Puzzlers (Tetris, Parappa, Minestryger)
  • Sport (NBA Basket, FIFA2002, Tony Hawks Pro Skater)

Jo ældre børnene bliver, jo mere avancerede spil, teknisk, æstetisk og narrativt, spilles der. Dette gælder både online spil (der kræver netopkobling) og offline spil (der kræver en platform som pc eller PlayStation). Drenge kaster sig allerede i 10-årsalderen over mere avancerede spil – især spilles action, sport- og strategispil.

Favoritspil for drenge mellem 9-16 år (med eksempler på spiltitler):

  • Action (Half-Life, Goldenye, Grand TheftAuto)
  • Sport (NBA Basket, FIFA2002, Tony Hawks Pro Skater)
  • Strategispil (Civilization, Shogun Total War, StarCraft)
  • Racing (TOCA, Grand Turismo, WipEout)


Ud fra børnenes valg af spiltitler kan man se, at der er tendens til, at piger vælger spil med en lav tidsinvestering, mens drenge vælger spil med en høj tidsinvestering.


Skærmprint fra spillet, Tony Hawks Pro Skater 2

Populære drengespil som Grand Theft Auto (action) og Civilization (strategi) er ofte opbygget over et omfattende univers med en indviklet narrativ struktur, hvor man er nødt til at sætte timer af for at få fuldt udbytte af spillet.

Valget af de omtalte genrer for drengenes vedkommende får en helt bestemt betydning, når man ser dem i lyset af drengecomputerkulturen, hvor social positionering er afhængig af bl.a. konkurrenceevne, hurtighed og teknisk indsigt. Drenges forkærlighed for spil med vold, kamp, blod og lemlæstelse skal også ses i lyset af drengekulturens uudtalte agenda for manddomsprøver – jo værre og mere blodigt, jo mere prestige giver det at kunne mestre spillet, og ikke mindst tale om det.