Børn, Unge & Computerspil
Forside
1. Sammenfatning
2. Mærkningsregler
3. Forskningsnotat
Indledning
Forskningsretninger
Andre perspektiver
Opsummering
Litteratur
4. Dopamin responsum
5. TNS Gallup
6. SAFT-projekt

Indledning

Computerspillet som medie gennemgår en rivende udvikling. Fra et designmæssigt synspunkt bliver spillene mere komplekse og spreder sig med stor hast til nye platforme (mobiltelefoner, lommecomputere, websider osv.). Fra et kulturelt synspunkt bliver spillene mere synlige og stadig vanskeligere at kategorisere som et rent ungdomsfænomen.

Fra et økonomisk synspunkt bliver spillene stadig mere interessante, eftersom branchen viser store vækstrater og i dag omsætter for ca. 17 milliarder amerikanske dollars på verdensplan (ELSPA, 2002).

I dette notat vil spillene dog blive betragtet fra det, man kunne kalde et påvirkningssynspunkt, et fokus på spillenes mulige påvirkning af spilleren i negativ retning. Spørgsmålet er:
Tager spilleren skade af at spille?
Spørgsmålet om mediernes eventuelle skadelige effekt på brugerne er notorisk vanskeligt at besvare og har i flere årtier været genstand for en del debat. Det skal derfor indledningsvist siges, at der ikke foreligger et klart svar på spørgsmålet i forhold til computerspil, men derimod mange forskelligartede og ofte modstridende svar. Dette notat vil dog opsummere den forskning, der faktisk findes på området og placere denne i en teoretisk kontekst. Dette sidste er nødvendigt for at forstå forskningsresultater, der umiddelbart kan virke modstridende.

Når skadelighed diskuteres i forbindelse med computerspil i offentligheden, sigtes ofte til den mulige sammenhæng mellem voldelige spil og aggressiv adfærd hos spilleren. Store dele af skadelighedsforskningen har af denne grund beskæftiget sig med netop dette emne. Notatet vil dog også berøre andre perspektiver på skadelighed (f.eks. angst og forværring af sociale relationer).

Forskningen opdeles her i to hovedområder, som behandles hver for sig for siden at blive sammenfattet:

  1. Kultur- og medievidenskabelige perspektiver (herefter blot ’kulturvidenskabelige perspektiver’): Denne forskning tager udgangspunkt i, at mediebrug nødvendigvis må forstås i en kontekst og fokuserer sjældent på entydige fordele eller ulemper ved medieudviklingen.
  2. Psykologiske effektperspektiver: Har fokus på den direkte effekt af at spille computerspil og i særlig grad spørgsmålet om voldelige computerspil og afledt aggressiv adfærd.


Nærværende notat

Nærværende notat er blevet til på foranledning af Kulturministeriet. Formålet med notatet er at give et overblik over de dominerende forskningsretninger med henblik på at kunne fortolke de ofte modsatrettede konklusioner fra forskningen samt at sammenfatte de mest solide konklusioner.
Særligt fokus lægges på nyere (efter 1999) toneangivende forskning.

Notatets formål er ikke at give en fyldestgørende beskrivelse af samtlige undersøgelser på området, men derimod at fokusere på de mest solide vurderet i forhold til metodisk stringens samt indflydelse på den øvrige forskning.

Notatet er en del af en større undersøgelse af børn og unges brug af computerspil varetaget af Medierådet for Børn og Unge på Kulturministeriets foranledning. Foruden dette notat består undersøgelsen af:

  • Dataindsamling om benyttelsen af computerspil.
  • Lægevidenskabeligt responsum på grundlag af eksisterende viden om sammenhængen mellem udvikling af dopamin i hjernen, benyttelse af computerspil og eventuelle skadevirkninger.
  • Oversigt over mærkningsregler i sammenlignelige lande.

Notatet afgrænser sig fra tidligere udgivelser fra Medierådet, som har beskæftiget sig med børns opfattelse af computerspil i et primært kulturvidenskabeligt perspektiv (Sørensen & Jessen, 2000) og forskningen i medievold i regi af ældre medier (Boe, 1995). Mens en række publikationer har opsummeret forskningen inden for enten effektperspektivet eller det kulturvidenskabelige perspektiv, har tværgående opsamlinger, som den der fremlægges i dette notat, været sjældne.


Baggrund

Den forskningsmæssige interesse i computerspil stiger støt i disse år. Indenfor kort tid er der opstået (mindst) ét akademisk tidsskrift (www.gamestudies.org), en række tilbagevendende konferencer, en dansk og en international spilforskerorganisation (www.spilforskning.dk og www.digra.org) og en vifte af websider dedikeret til spilforskning (f.eks. www.ludology.org og www.game-research.com). Hvad, man noget flot kunne kalde mainstreamspilforskningen, beskæftiger sig dog kun i yderst begrænset omfang med skadelighed. Snarere koncentreres indsatsen om æstetiske spørgsmål, spilanalyse og undersøgelser af mediets særlige karakteristika.

Skadelighedsspørgsmålet behandles hovedsageligt af forskere uden for det egentlige spilforskerfællesskab. Disse forskere er ofte rundet af en medicinsk eller amerikansk psykologisk tradition.

Det mest gennemgående spørgsmål til spillenes effekt har som nævnt drejet sig om, hvorvidt voldelige spil fører til aggressiv/voldelig adfærd. Dette har været diskuteret siden spillet Death Race fra 1976, hvor spilleren skulle køre menneskelignende figurer ned for at få point, og har været forsøgt afgjort videnskabeligt siden de tidlige 1980ere. I USA kulminerede diskussionen omkring 1994, hvor en række særligt voldelige spil (bl.a. kampspillet Mortal Kombat) førte til debat på højeste politiske niveau og førte til vedtagelsen af det såkaldte Video Game Rating Act. På baggrund heraf etablerede de amerikanske computerspilproducenter et brancheregulerende organ (Entertainment Software Rating Board).

I Europa er der for nyligt blevet indført en ny mærkningsstandard kaldet PEGI, der administreres af European Interactive Games Industry (ISFE).

Siden midten af 1990erne har særligt de såkaldte 3D-shootere (bl.a. Quake og Counter-Strike) været i søgelyset og har været under anklage for at forherlige vold. Senest har denne anklage været rettet mod spillet Grand Theft Auto III. Sidstnævnte tilfælde har fremhævet klare meningsforskelle, eftersom en stort set enig spilbranche har fremhævet spillet som både visionært og veldesignet (se f.eks. Ó hAnluain, 2003).

En række personer deltager i debatten på baggrund af udgivelser af eksplicit populærvidenskabelig eller debatterende karakter. Dette fremgår dog ikke altid klart i journalistiske fremstillinger af disse teorier. Berlingske Tidende omtalte eksempelvis i foråret 2003 en marketingsorienteret undersøgelse af mærkevarers betydning for 8-13-årige således:

”Stik mod den hidtidige opfattelse ødelægges børns fantasi af de populære computerspil. Børn bliver derimod langt mere strategiske i deres tankegang, viser international undersøgelse.”
(Carstensen & Vestergård, 2003)

Dette er et eksempel på at dele af den offentlige debat om emnet udfoldes på baggrund af påstande og undersøgelser, der kun med en vis velvilje kan kaldes videnskabelige.

I specifik forskningssammenhæng har en del psykologisk inspirerede undersøgelser fundet grund til bekymring. Andre har dog ikke, selv med samme metoder, kunnet gentage disse resultater. Sideløbende har mere kulturvidenskabeligt orienterede forskere – ikke mindst i Danmark - henholdsvis sat spørgsmålstegn ved konkrete psykologiske eksperimenter og helt afvist, at eksperimentelle metoder på dette område skulle kunne give brugbare resultater. For udenforstående kan billedet fremstå noget diffust, eftersom de involverede forskningsretninger som nævnt er temmelig uenige og kun i ringe grad beskæftiger sig med hinandens resultater.

I 2000 sammenfattede Medierådet for Børn og Unge forskningen i forbindelse med en vurdering af interaktivitetens betydning for computerspillenes appel og eventuelle skadelighed (Sørensen & Jessen, 2000). Kort skitseret fandt undersøgelsen ikke, at det interaktive element havde betydning for en eventuel påvirkning; nutidens computerspil var faktisk, ifølge undersøgelsen, antageligt mindre skadelige end voldelige film og tv-programmer.

Siden denne undersøgelse har computerspillenes eventuelle skadelighed dog pådraget sig fornyet opmærksomhed. Dette er primært sket som følge af tragiske tilfælde af meningsløs vold, især tragedierne i Littleton, Colorado (1999) og Erfurt, Tyskland (2002) hvor skoleelever skød og dræbte et stort antal jævnaldrende. Tidens voldelige computerspil blev eksplicit trukket frem i såvel mediedækningen som i efterfølgende retsopgør. I forbindelse med Littleton-sagen blev gerningsmændenes fascination af 3D-skydespillet Doom fremhævet af mange som medvirkende årsag til episoden. En række undersøgelser har siden nævnt episoden som motivation for at undersøge spillenes skadelighed (f.eks. Anderson & Bushman, 2001).

På dansk jord blev Erfurt-sagen i en nyhedsudsendelse (Søndagsmagasinet, DR, 5/5-2002) sammenkædet med gerningsmandens fascination af spillet Counter-Strike, og en teori om spillenes mulige psykoseinducerende effekt blev fremført. Siden har computerspillene været genstand for en vis mediedebat (Borg & Krogh Jørgensen, 2002; Kentorp, 2003; Carstensen & Vestergård, 2003).

Derudover har en række meta-undersøgelser, undersøgelser, der drager konklusioner på baggrund af eksisterende undersøgelser, vakt opmærksomhed i danske og udenlandske medier.