Forskningsretninger
Som nævnt inddeles forskningen her i to overordnede forskningsretninger. Denne opdeling foretages naturligvis primært af pragmatiske hensyn og yder ikke spændvidden af de inddragede undersøgelser fuld retfærdighed. Ligeledes må nedenstående gennemgang undlade at komme ind på væsentlige forbehold og nuancer. Det er formålet at trække væsentlige tendenser og resultater frem for at muliggøre overblik, og læseren henvises til litteraturlisten for referencer til mere dybdegående analyser.
I skemaform kan forskningsretningerne illustreres således:
| |
Kultur- og medievidenskabelige perspektiver |
Psykologiske effektperspektiver |
| Videnskabeligt og teoretisk udgangspunkt |
Antropologi, etnografi, litteraturvidenskab/semiotik, mediehistorie |
Behaviorisme, socialpsykologi |
| Undersøgelsesmetoder |
Overvejende kvalitative (interview og observation) |
Overvejende kvantitative (kontrollerede forsøg) |
| Hovedinteresser |
Betydningsdannelse, mediernes rolle og funktion |
Mediernes holdnings- og adfærdsmæssige effekt |
|
Internationalt set er det i høj grad effektforskningen, der pådrager sig offentlig opmærksomhed, og genererer de mest slagkraftige overskrifter. Man kan groft sagt opstille den tommelfingerregel, at avisoverskrifter om computerspillenes skadelighed baserer sig på enten effektforskning eller common-sense-opfattelser af, at medievold må gøre mennesker voldelige, mens udsagn om spillenes positive potentialer og effekter bunder i kulturvidenskabelige perspektiver.
Sidstnævntes vedholdende argumenter om voldsspørgsmålets kompleksitet kan i nogle tilfælde stå i kontrast til effektforskningens bastante udmeldinger (Buckingham, 2001).
Man kan selvsagt vælge at fremhæve de områder, hvor effektforskningen og det kulturvidenskabelige perspektiv supplerer hinanden (Feilitzen, 2001), men det er også væsentligt at påpege, at de to perspektiver har ganske forskellige grundlæggende antagelser, der påvirker både metodevalg og konklusioner.
Kultur- og medievidenskabelige perspektiver
En række forskere med et kultur- eller medievidenskabeligt perspektiv har interesseret sig for computerspil især i Skandinavien og England. Disse forskere har hentet teoretisk inspiration fra humanistiske discipliner og har metodisk ofte ladet sig inspirere af etnografien og anvender kvalitative metoder som interview og observation.
Generelt set har man indenfor dansk medieforskning længe haft den opfattelse, at mediebrugere er forholdsvist kompetente og selektive. Denne opfattelse skyldes en teoretisk udvikling, der i stigende grad har betonet det krævende (og kreative) arbejde, der skal til for at forstå og tolke indholdet af en bog, en film, eller et computerspil (se Bondebjerg, 2000). Men den skyldes også empiriske resultater, der har dokumenteret, at mennesker ofte tillægger den samme bog, film osv. vidt forskellige betydninger afhængigt af deres baggrund og den situation, de befinder sig i, når de oplever medieproduktet. Den tillagte betydning kan endda vise sig at være stort set uforudsigelig for en forsker uanset, hvor grundigt vedkommende analyserer selve medieproduktet.
Man er således nået til den opfattelse, at det stort set er meningsløst at trække en direkte linie fra et medieprodukts indhold til en holdningsændring hos mediebrugeren. Den betydning medieproduktet får afhænger af en række komplekse faktorer, der ikke primært skal søges i medieproduktet selv. Man har således nået en vis enighed om, at mediebrug er en aktivitet, som ikke kan forstås udenfor sin kontekst, og man stiller derfor spørgsmålstegn ved selve idéen om at undersøge spørgsmål om medie-effekt ved hjælp af eksperimentelle opstillinger. Dette får også konsekvenser for forståelsen af skadelighedsbegrebet, som kun i det kulturvidenskabelige perspektiv giver mening i forhold til den enkelte brugskontekst. Et computerspil er ikke som sådan skadeligt, men kan under givne omstændigheder for nogle børn og unge være problematisk (Sørensen & Jessen, 2000; Gauntlett, 2001; Liestøl & Liestøl, 2001).
Den teoretiske baggrund for denne opfattelse er omfattende. Med inspiration fra den amerikanske antropolog Gregory Bateson understreger man, at den betydning mennesker lægger i en given situation er væsentlig for, hvordan denne situation bør tolkes (Bateson, 1972). Leger to drenge f.eks. stjernekrig i en baghave med træsværd og træstubbe som rekvisitter, kan det måske godt for en totalt udenforstående ligne aggressiv adfærd. Men i drengenes perspektiv er der tale om leg, og hvis nogen skulle komme til skade, ville det være et uheld og ikke rimeligt at betegne som en følge af intentionel vold. Man kan med andre ord ikke blot kigge på adfærd helt løsrevet fra de handlendes tolkning og perspektiv.
Dette går godt i tråd med en væsentlig teoretisk udvikling indenfor litteraturteorien og den såkaldte semiotik. Litteraturteoretikeren Wolfgang Iser har betonet, hvordan læseren af en tekst må udføre et ikke ubetydeligt tolkningsarbejde for at skabe mening i teksten, og at betydningsdannelsen altså ikke kan siges at afhænge af selve medieproduktet i nogen snæver forstand (f.eks. Iser, 1979). Læseren eller mediebrugeren tillægger medieproduktet vedkommendes egen betydning. Med inspiration fra Iser hævdede den kontroversielle amerikanske litteraturkritiker Stanley Fish i begyndelsen af 1980erne, at betydningen af et medieprodukt var helt afhængigt af modtagerens baggrund og skoling. En given person tolker, ifølge Fish, et medieprodukt på baggrund af de koder, som vedkommende har lært at bruge gennem opdragelse, uddannelse osv.
Disse teorier har haft stor betydning for den medievidenskabelige udvikling og har som nævnt den konsekvens, at man må betvivle, at udenforstående skulle kunne udtale sig om betydningen af et givent medieprodukt for en modtager. Denne problematik gælder naturligvis i særlig grad for computerspillene, hvor voksne, som måske ønsker at foretage en regulering eller reel censur, ofte har et yderst distanceret forhold til mediet. Disse voksne vil, ifølge disse teorier, have yderst vanskeligt ved at udtale sig om, hvad f.eks. børn og unge får ud af computerspillene.
Til tider bekender kulturvidenskabelige undersøgelser på børneområdet sig af denne grund til et såkaldt børneperspektiv (Olesen, 2000). Her forsøger forskerne at forstå f.eks. computerspillenes betydning for børn og unge ved at betragte mediet så at sige gennem børnenes øjne. Dette kan for eksempel være en fordel i forbindelse med fænomener, som mange voksne ikke har et naturligt forhold til f.eks. interaktive medier som computerspil. Der er tale om en ydmyg tilgang til et emne, som forskeren erkender, at vedkommende måske ikke forstår til bunds.
Det er vigtigt at påpege, at når forskere fra disse retninger for eksempel i den offentlige debat - optræder som modpol til den psykologiske effektforskning, sker det ikke altid på baggrund af egentlige forskningsresultater. Faktisk er antallet af kulturvidenskabelige forskningsprojekter, der direkte har beskæftiget sig med skadelighed eller afhængighed i forbindelse med computerspil, (yderst) begrænset. Den udtalte skepsis over for effektforskningens resultater skyldes i høj grad den grundlæggende opfattelse som altså både har teoretisk og empirisk baggrund at medieeffekt ikke kan opfattes på en så simpel og entydig måde. Ikke sjældent opfattes effekttankegangen som ureflekteret eller i hvert fald temmelig gammeldags. Børnekulturforskeren David Buckingham (der dog mener at begge retninger med rette kan kritiseres) skriver således at
På trods af de mere komplekse opfattelser af betydning som er blevet udviklet
er meget af arbejdet på voldsområdet forblevet stædigt fasttømret til behavioristiske antagelser.
(Buckingham, 2001:67)
På baggrund af de mere principielle uenigheder mellem effekt- og kulturforskningen må det regnes for temmelig usandsynligt, at et konkret forsøg i effektforskningen i sig selv vil kunne overbevise kulturvidenskabelige forskere om voldelige computerspils direkte skadelighed.
Metoder indenfor det kulturvidenskabelige perspektiv
Undersøgelser i disse forskningsretninger vil typisk rette sig mod et givent medies betydning for sociale relationer, eller mod hvad folk bruger et eller flere medier til (Sørensen & Jessen, 2000:20). Ofte er der tale om at opsøge disse personer i deres egen kontekst. Forskeren benytter sig gerne af kvalitative ofte etnografisk inspirerede - metoder som observation og interview. Metoderne kombineres gerne.
Observation udføres ved at forskeren placerer sig i mediebrugernes egen kontekst og forsøger at danne sig et billede af det, der foregår. Eksempelvis kan en forsker besøge en netcafé og observere spillernes måde at være og tale sammen på. Forskeren kan i denne situation vælge at observere i det skjulte eller give sig til kende over for de studerede måske endda have en aftale med dem. Endvidere kan forskeren vælge at deltage på mere eller mindre lige fod med spillerne i stedet for at forholde sig distanceret. Deltagende observation er stærkt inspireret af etnografer og antropologers feltarbejde i fremmede kulturer. Inden for medievidenskaben indgår observation som en vigtig del af den såkaldte medieetnografi (Drotner, 1993).
Interview former sig som mere formelle møder med de studerede personer. Interviewet kan være mere eller mindre struktureret, men typisk vil forskeren have en række spørgsmål eller emner, som skal gennemgås i løbet af interviewet. Det kvalitative forskningsinterviews er i stand til at gå i dybden med interviewpersonens viden og holdninger og er ikke begrænset til kun at forholde sig til emner, som forskeren har tænkt på i forvejen. Metoden er ganske arbejdskrævende, og i kvalitativ forskning vil man således ofte være nødt til at nøjes med et begrænset antal personer.
Endelig kan man nævne den såkaldte receptionsanalyse, som er en interviewbaseret undersøgelsesform med et kraftigt teoretisk fundament (Højbjerg, 1994). Med baggrund i Wolfgang Isers (og andres) litteraturteori forsøger receptionsanalysen at undersøge konkrete personers tolkning af medieprodukter, som f.eks. et tv-program. Metoden har kun i begrænset omfang været anvendt i forbindelse med computerspil (se dog Jessen, 1999; Liestøl, 2001).
Væsentlige undersøgelser
Der er ikke tale om en samlet forskningsretning, men snarere om en række beslægtede perspektiver. I Danmark har kulturforsker Carsten Jessen gennem en årrække foretaget en serie af undersøgelser af børn og unges konkrete brug af computerspil (se samlet fremstilling i Jessen, 2001). Ved observation og interview i fritidshjem, børnehaver og lignende over en ti-årig periode har han fundet, at børn anvender computerne som et legetøj på linie med andre legetøjstyper, og at legen således ikke kan siges at ske på maskinens præmisser. Jessen lægger vægt på, at børnene i høj grad anvender spillene anderledes, end man som udenforstående kritiker kunne forestille sig børnene er aktive og medskabende og han påpeger, at det derfor ikke umiddelbart er muligt at forstå spillenes betydning for spillerne uden at inddrage børnenes eget perspektiv og forstå spillene som leg.
Rapporten Det er bare noget, der er lavet
(Sørensen & Jessen, 2000) ligger i tråd med Jessens øvrige undersøgelser. Rapporten rapporterer en kvalitativ interviewundersøgelse af 31 børn i aldersgruppen 5-17 år, der suppleres med observationer af ca. 20 computerspillende børn. Forskerne har på denne måde forsøgt at danne et billede af bl.a. børnenes opfattelse af det at spille, deres oplevelse af den sociale situation omkring spillet, deres oplevelse af vold, deres skelnen mellem fiktion og virkelighed og deres vurdering af interaktivitetens betydning for fascination og påvirkning.
I påvirkningssammenhæng finder forskerne som ovenfor nævnt grund til at tro, at en eventuel negativ påvirkning fra voldelige temaer i spillene vil være mindre end i forbindelse med film og tv. Endvidere betoner rapporten, at børnene i høj grad opfatter og bruger spillene som leg på linie med andre legeformer.
Der findes i nordisk sammenhæng to lignende rapporter, som dog har andet tyngdepunkt. Den norske Regulering av dataspill (Statens Filmtilsyn, 1998) fokuserer på jura, brancheforhold og spiltyper, mens den svenske Monstermassakren (Christofferson, 1999) beskriver aktuelle computerspil med stærkt voldeligt indhold.
Opfattelsen af, at spillenes voldelige indhold ikke kan tages for pålydende at det ikke er selve de blodige scener, men snarere f.eks. de basale historier om at overleve i en fjendtlig verden eller det psykologiske og kulturelle frirum, der trækker deles af amerikaneren Gerard Jones hvis bog Killing Monsters (Jones, 2002) ofte fremhæves som et modargument mod effektforskningens påstande.
Et fokus på, hvad spillerne rent faktisk bruger spillene til, findes i det tværnationale forskningsprojekt Children, Young People and the Changing Media Environment organiseret af Sonia Livingstone (se f.eks. Livingstone, 2002). Undersøgelsen omfatter tolv europæiske lande og kombinerer kvalitative og kvantitative metoder. I alt omfatter projektet omkring 15.000 børn og unge mellem seks og seksten år. På baggrund heraf konstaterer forskerne, at medierne spiller en stadig større rolle i private hjem og gør en række overvejelser over, hvilken betydning dette har for traditionelle distinktioner mellem f.eks. offentligt og privat.
Projektet illustrerer forskningsretningens overordnede perspektiv: Man er interesseret i den rolle, som forskellige medier spiller for forskellige grupper af brugere. Man er derimod ikke interesseret i at vurdere, hvorvidt forandringer i mediebrug er til det gode eller til det onde. Medieforsker Kirsten Drotner stod for projektets danske del, som omfattede henholdsvis en spørgeskemaundersøgelse af 1392 børn og unge og en kvalitativ del med observation og/eller interviews af 103 børn. Drotner påviser, at danske børn og unge hører til de mest spillende i Europa, og at deres mediebrug generelt tager udgangspunkt i, hvad de interesserer sig for og finder relevant (Drotner, 2001:90) - at de altså vælger spil i forhold til deres ønsker og behov. Et lignende resultat opnår den tyske professor i medievidenskab Johannes Fromme på baggrund af en spørgeskemaundersøgelse (Fromme, 2003). Fromme betoner desuden, at børnene i hans undersøgelse ikke fravælger fysiske aktiviteter til fordel for spillene, og at spillene ikke indgår i almindelige familiers mediebrug, men ofte er afgrænset til børneværelset.
Computerspil indgår altså her som et delelement blandt andre medier. Et mere konkret fokus på digitale medier findes i projektet Børns opvækst med interaktive medier - i et fremtidsperspektiv (1997-2001), der havde til formål at tilvejebringe viden om børns opvækst med interaktive medier. Projektet anvendte kvalitative undersøgelsesmetoder med særligt fokus på den såkaldte medieetnografi, og fulgte i særdeleshed en gruppe på femten børn med særlig aktiv brug af it. Børnene i undersøgelsen blev fulgt i henholdsvis hjemmet, skole og fritidsinstitution for at få et dækkende billede af deres hverdag. I projektets forskellige udgivelser diskuteres en række aspekter af børns brug af digitale medier, om end påvirkningsspørgsmålet kun berøres indirekte.
Et vigtigt bidrag har været den amerikanske psykolog Sherry Turkles arbejde, som kommer til udtryk i bøgerne The Second Self (1984) og Life on the Screen (1995). Turkle har undersøgt en række forskellige indstillinger til teknologien og vurderet, hvilken betydning vores omfattende omgang med computere og virtuelle verdener har for vores identitet som mennesker. Hun har gennemført en række etnografisk inspirerede undersøgelser, men må siges at uddrage nogle meget omfattende konklusioner på baggrund af begrænset data. En af Turkles pointer er, at computeren inspirerer brugeren til at tænke ikke-lineært, og med sin interaktive karakter tvinger brugeren til at genoverveje forholdet mellem menneske og maskine, liv og død osv. Folk tror, ifølge Turkle,
at de får en nyttig brugsgenstand og det er der næppe tvivl om at de gør. Men nu er den [computeren] i deres hjem og de interagerer med den hver dag. Og det viser sig at de også får et objekt, der lærer dem nye måder at tænke på og opfordrer dem til at udvikle nye forventninger til de typer af forhold de selv og deres børn kommer til at have med maskiner.
(Turkle, 1995:49).
Turkle er altså af den opfattelse, at teknologien godt kan have en effekt, men at denne effekt næppe er overvejende positiv eller negativ.
Som nævnt står voldsspørgsmålet sjældent centralt i disse undersøgelser. Til gengæld bruges den konklusion, at et givent medieprodukt anvendes yderst forskelligt, somme tider til en kritik af påstande om generelle medieeffekter (f.eks. Wright & Boria & Breidenbach, 2002; se også Ward, 2003). En diskussion af relateret forskning findes i Stald (2002).
Kritik af det kultur- og medievidenskabelige perspektiv
Hvor kultur- og medieforskere ofte leverer både im- og eksplicit kritik af effektforskningen, går kritikken sjældent den anden vej. Man kan få den opfattelse, at effektforskere enten ikke er bevidste om det kulturvidenskabelige perspektiv, eller ikke opfatter det som relevant.
Når kulturforskningen alligevel angribes, går kritikken ofte på vanskelighederne ved at dokumentere eventuelle konklusioner. Disse vanskeligheder er generelle for kvalitativ forskning, hvor den anvendte data ofte er omfattende eller diffus og derfor kun vanskeligt kan præsenteres direkte i anvendelig form (Judd, Smith & Kidder, 1991). Forskeren har måske foretaget deltagerobservation i et fritidshjem over en række uger og har dannet sig nogle opfattelser, der kun vanskeligt kan tilbageføres til helt konkret data. Dette kan naturligvis ikke opfattes som et
principielt problem ved metoderne, men afføder en række
praktiske vanskeligheder det er ganske enkelt vanskeligt at præsentere sine data for andre.
Endvidere kritiseres kvalitativ forskning til tider for ikke at være repræsentativ. Forskeren har måske foretaget dybdeinterviews af 20 personer, og kritikerne mener ikke, at dette giver et dækkende billede. Rimeligheden af denne kritik kan diskuteres. Kvalitative forskere søger typisk ikke at generalisere deres resultater på samme måde som kvantitative forskere gør. Kritikken kan dog ikke fejes helt af banen, eftersom nogle kvalitative forskere rent faktisk kommer med konklusioner, der kan opfattes som generaliseringer.
Psykologiske effektperspektiver
Effektperspektivet har teoretisk sine rødder i amerikansk psykologi, hvor den såkaldt behavioristiske tradition udgør en vigtig del af fundamentet. Behaviorismens forståelse af mennesker er præget af et ydre perspektiv modsat det kulturvidenskabelige fokus på indre processer. Det enkeltes menneskes fortolkning og meningsbearbejdning opfattes ikke som afgørende for at forstå, hvordan en bestemt påvirkning medfører en bestemt handling. I det perspektiv er det enkelte menneske en sort boks, hvori der måske sker noget, men vi har ikke mulighed for at undersøge dette noget nærmere.
Et typisk undersøgelsesdesign i effektforskningen i computerspil vil starte med to grupper. Den ene gruppe spiller et voldeligt computerspil, mens den anden spiller et ikke-voldeligt computerspil. Derefter måles ændringer i den adfærd, som udvises i de to forskellige grupper.
Den nyere effektforskning har været kendetegnet ved, at metoderne er blevet forfinet efter hård kritik af undersøgelsesdesign i ældre undersøgelser og af forsøg på at give de enkeltstående undersøgelser mere tyngde ved at samle resultaterne i såkaldte metaanalyser. Der er udbredt enighed blandt forskere om, at effektundersøgelserne af voldelige computerspil ikke er stærke nok til at kunne give en endelig konklusion på, hvorvidt computerspil er aggressivitetsskabende (Dill & Dill, 1998; Sherry, 2001; Freedman, 2001; Ivory, 2001; Goldstein, 2001; Bensley & Van Eenwyk, 2000). En undtagelse er dog Anderson & Bushman (2001).
Metoder indenfor effektperspektivet
Effektforskere har forskellige teoretiske udgangspunkter, hvor følgende er de mest betydningsfulde: Social læringsteori, den generelle ophidselsesmodel, forstærkning af associationsknudepunkter, katarsiseffekten og den generelle aggressionsmodel (se introduktion i Wartella et. al. (2000) og Calvert (1999)).
Effektundersøgelser af computerspil har i høj grad overtaget deres undersøgelsesmetoder fra tv-forskningen og den positivistiske videnskabsforståelse.
Laboratoriestudier er den mest udbredte undersøgelsestype. Her har man en kontrolgruppe og en forsøgsgruppe. Forsøgsgruppen udsættes for et givet computerspil, og det undersøges, om forsøgsgruppen afskiller sig fra kontrolgruppen bagefter. Fordelen ved laboratoriestudier er, at man kan fokusere på den ene variabel, man vil undersøge (computerspillet), og holde andre forhold stabile. I det øjeblik man bevæger sig ud af laboratoriet, vil man uvægerligt støde ind i en masse forhold, som gør forsøget mere usikkert.
I
tværsnit-korrelationsstudier undersøger man på et givet tidspunkt en gruppes computerspilsbrug og aggressionsniveau, og en sammenhæng siges at eksistere, hvis forsøgspersonerne bliver mere aggressive af at spille computerspil. Så hvis en gruppe spillere spiller flere voldelige computerspil, og er mere aggressive end andre, så er det udtryk for en sammenhæng (korrelation).
Længde-korrelationsstudier tager typisk en given gruppe af mennesker og følger dem over en årrække. Hvis der over tid er en sammenhæng mellem, at de som spillede voldelige computerspil også udviser mere aggressiv adfærd (og der ikke var det i starten), så er der en kausal sammenhæng: Voldelige computerspil fører i så tilfælde til aggressiv adfærd. Der findes ingen undersøgelser af denne type, som ville være den stærkeste undersøgelsestype med hensyn til at fastslå en reel årsagssammenhæng mellem voldelige computerspil og aggressiv adfærd.
Væsentlige undersøgelser
Det reelle antal af undersøgelser med fokus på computerspil er omdiskuteret, men i de to nyeste metaanalyser af Anderson & Bushman (2001) og Sherry (2001) når forfatterne frem til ca. 35 undersøgelser af aggressiv adfærd og computerspil, om end Sherry reducerer tallet til 25 på grund af metodiske problemer med at sammenligne de forskellige undersøgelser.
Den nyere effektforskning har især bestået af metaanalyser af tidligere undersøgelser, dog med undtagelser som f.eks. Anderson & Dill (2000), Durkin & Barber (2002), Lynch et. al. (2001) og Robinson et. al. (2001). Disse bliver gennemgået mere grundigt nedenfor.
Anderson & Dill (2000) præsenterer to forskellige undersøgelser, som bruger forskellige metoder til at belyse spørgsmålet om aggression og voldelige computerspil.
Undersøgelse 1 har 227 deltagere, som er psykologistuderende, med en klar overvægt af kvinder og en gennemsnitsalder på 19 år. Deltagerne deltog for at få kursuspoint og havde mulighed for at vælge at deltage i studiet eller skrive en opgave for et tilsvarende antal kursuspoint.
Data om aggressiv adfærd, kriminalitet, og verdensopfattelse blev indsamlet gennem selvrapporteringsspørgeskemaer, mens akademisk præstation blev målt ved at indhente forsøgspersonernes karakterer. Computerspilsbrug blev målt ved at deltagerne beskrev deres favoritspil, hvor lang tid de spillede dem, og hvor lang tid de generelt spillede computerspil.
Resultaterne viste, at mænd følte sig mere sikre, spillede mere voldelige computerspil og generelt spillede mere end kvinder. Det blev fundet, at jo mere tid man brugte på at spille computerspil, jo mere kriminalitet var man involveret i, og jo ringere var ens akademiske præstation. De, som spillede voldelige computerspil, havde endnu ringere akademisk præstation og var mere involveret i aggressiv og ikke-aggressiv kriminalitet.
Overordnet konkluderer undersøgelse 1, at brug af virkelighedsnære, voldelige computerspil hang tæt sammen med aggressiv adfærd og kriminalitet. Relationen var især stærk for mænd og individer med aggressiv personlighed. Derudover var akademisk præstation negativt forbundet med generel spiltid.
Undersøgelse 2 har 210 deltagere, som er psykologistuderende. Deltagerne havde samme motivation for at deltage som i den første undersøgelse. Undersøgelsens mål var at undersøge sammenhængen mellem voldelige computerspil og aggressive tanker, følelser, adfærd, og opfattelse ved at udsætte deltagerne for to forskellige spil: Myst og Wolfenstein 3D. Dette måltes ved, at deltagerne spillede i 15 min. og derefter besvarede et spørgeskema. Derudover måltes styrken af en lyd, som deltagerne leverede til deres modstander.
Undersøgelsen finder, at de voldelige spil understøtter aggressive tanker, og at mænd er mest aggressive. De, som havde spillet Wolfenstein 3D, afgav en signifikant længere lyd efter at tabe, end de, som spillede det ikke-voldelige spil Myst. Ifølge undersøgelsen kan det på den baggrund konkluderes, at spillere af voldelige computerspil udviser mere voldelig adfærd i den virkelige verden.
I undersøgelsen af Durkin & Barber (2002) indgår besvarelser fra 1304 respondenter med en gennemsnitsalder på 16 år. Data er indsamlet i 1998 ved hjælp af spørgeskemaer, psykologisk test og data om skolepræstationer for den enkelte deltager. Der undersøges en række sammenhænge mellem computerspilsbrug og generel tilpasning hos unge: Psykologisk tilpasning, skoledata, venskabsrelationer, sportsdeltagelse, skoletilknytning, og mødres uddannelsesniveau.
Deltagerne blev inddelt i tre grupper ud fra tidsforbrug på spil: Ikke, lavt og højt . Det blev fundet, at de to spillergrupper på flere områder klarede sig bedre end den gruppe, som ikke spillede. Nedstemt humør var mindre forekommende i gruppen lidt, mens de to andre grupper havde samme grad af nedstemt humør. Selvværd var højere i lidt-gruppen, mens selvopfattelsen af intelligens, mekaniske evner, og computerevner var højest hos spillergrupperne, især høj-gruppen. Ikke-gruppen rapporterede mere ulydighed og driveri end spilgrupperne. Begge spilgrupper rapporterede mindre risikofyldte venskaber og tilknytningen til skolen var højere. Der er en vis indikation af mere aggressiv adfærd i høj-gruppen, men forskellen er ikke signifikant. Durkin & Barber (2002) konkluderer, at computerspil er en naturlig del af ungdomslivet.
I undersøgelsen af Lynch et. al. (2001) deltog 607 studerende med en gennemsnitsalder på 14 år. Der blev distribueret tre spørgeskemaer om henholdsvis computerspilsvaner, fjendtligsindet opfattelse og fjendtlighed . Computerspilsvaner dækker over, hvad der spilles, hvor længe mv. Fjendtligsindet opfattelse måles ved, at deltagerne vælger mellem to mulige udfald af en historie. Fjendtlighed som personlighedsvariabel er en del af den såkaldte MMPI-test tilpasset 14-årige.
Det blev fundet, at drengene spillede mere end pigerne og foretrak mere voldeligt indhold i spillene. Undersøgelsen fandt også, at deltagerne rapporterede en øget interesse for voldeligt indhold i computerspil. Undersøgelsen målte også anden mediebrug og fandt, at der overordnet set er en sammenhæng mellem brug af elektroniske medier og fjendtligt opfattelse af omverdenen.
Undersøgelsen fandt desuden, at studerende, som spiller mere end andre i flere år eller køber computerspil, oftere har været i fysiske slåskampe. Endelig blev det fundet, at de, som spiller eller foretrækker computerspil med voldeligt indhold, har en mere fjendtlig opfattelse af omgivelserne end andre. De unge, som spiller for at komme af med vrede, ser verden som et mere fjendtlig sted, kommer oftere i skænderi med lærere, er mere fjendtlige, er oftere involveret i fysiske slagsmål og klarer sig dårligere i skolen.
De unge, hvis forældre checker aldersgrænser, før spillene købes eller sætter tidsbegrænsninger for spilletid, er mindre involveret i fysiske slagsmål. De unge, som selv prøver at begrænse deres spilletid, har mindre sandsynlighed for at være involveret i skænderier med lærere, er mindre fjendtlige, og er mindre involveret i fysiske slagsmål.
Den følgende undersøgelse af Robinson, Wilde, Navracruz, Haydel & Varaday (2001) er lidt atypisk, da den ikke fokuserer snævert på spilbrug, men kigger bredere på elektroniske medier, og konsekvenserne af at reducere mediebruget. Undersøgelsen involverer 3.- 4. klasse på to skoler, hvor gennemsnitsalderen er ni år. Målet er at undersøge, hvilken indvirkning reduceret mediebrug har (tv, video, og computerspil). Deltagerne bliver tilfældigt fordelt i to grupper. En gruppe fortsatte som hidtil med mediebrug, mens den anden gruppe modtog seks måneders undervisning i at reducere tv-, video-, og computerspilsbrug med udgangspunkt i Banduras sociale indlæringsteori. Dette indebar observation og diskussion af tv samt ti dages sluk-fjernsynet periode. Herefter blev børnene opfordret til at holde deres ugentlige forbrug til syv timer. Forældre blev også involveret i processen gennem et nyhedsbrev med strategier for mere kontrolleret mediebrug.
Resultaterne blev målt ved hjælp af flere metoder. Den ene var elevers bedømmelse af hinanden gennem et spørgeskema med femten spørgsmål om aggressiv adfærd, popularitet, og prosocialitet. Den anden var observation af legemønstre for 60 % af deltagerne i frikvarterne. For det tredje blev forældre interviewet pr. telefon om mediebrug, skoledag og sociodemografiske forhold før og efter intervention.
Gruppen, som blev uddannet i mere kontrolleret mediebrug, blev opfattet som mindre aggressiv af deres venner og udviste mindre verbal aggression. Denne gruppe havde også en tendens der dog ikke var statistik signifikant - til at være mindre fysisk aggressive og opfatte omverdenen mindre truende. Der blev ikke fundet nogen kønsforskelle.
Metaundersøgelser: Konklusionerne fra de mest centrale metaundersøgelser af aggressiv adfærd og computerspil, som har været udført siden 1999, er ikke præget af konsensus. Uenigheden om konklusionerne er udbredt og knytter sig især til, hvor alvorligt metodeproblemerne tages (se desuden Bensley & Van Eenwyk, 2000; Robinson et.al., 2001). Psykologiprofessorerne Craig Anderson og Brad Bushman konkluderer, at voldelige computerspil forøger aggressiv adfærd blandt børn og unge voksne. (Anderson & Bushman, 2001:353). Kommunikationsforsker John Sherry er ikke uenig, men betoner at effekten er lille og mindre end i forbindelse med voldeligt fjernsyn (Sherry, 2001:409). Psykolog Jonathan Freedman understreger, at forskningsmængden er yderst begrænset, og finder dette stærkt problematisk i forhold til de stærke udmeldinger: jeg kan ikke komme i tanke om et andet vigtigt emne, hvor videnskabsfolk har været så villige til at drage konklusioner ud fra så omfangsmæssigt begrænset forskning. (Freedman, 2001:2). Endelig påpeger den engelske psykologiprofessor Mark Griffiths, at den eneste konklusion, der synes at gå igen i disse undersøgelser, er, at yngre børn påvirkes mere end teenagere og ældre unge (Griffiths, 1999:203).
Kritik af effektforskningen
I det følgende vil vi fremføre den eksisterende kritik af effektperspektivet, som den kommer til udtryk både internt i effektforskningskredse og fra andre forskningsretninger.
Et af de helt basale metodeproblemer er den inkonsistente brug af begrebet aggression i de forskellige undersøgelser. Målet for aggression spænder fra aggressive tanker, tilbøjeligheden til at donere penge eller slå en dukke, legemønstre, sprogbrug, aggressiv adfærd eller decideret voldelig adfærd. Disse forskellige målemetoder trækker på forskellige teoretiske traditioner (se afsnittet Teoretiske forklaringsmodeller i effektperspektivet). Griffiths (2003) er tilbøjelig til at mene, at alle de publicerede undersøgelser om computerspilsvold har metodologiske problemer .
Laboratoriet er ikke en hverdagssituation: Et af de mest overordnede problemer er, at hovedparten af forsøgene ikke formår at gengive det fænomen, som skal undersøges. Et laboratorium er ikke en dagligstue. Det er yderst sjældent, at der tages højde for vigtige variable i undersøgelsesdesignet såsom den sociale oplevelse, den normalt lystbetonede tilgang til computerspil og spillerens kontrol med situationen. Et konkret eksempel er, at spiltiden i de forskellige undersøgelser varierer fra 4-75 minutter. Det er ikke spillerne, som bestemmer, hvad de vil spille, hvor længe eller hvordan. Sherrys (2001) metaanalyse af computerspil finder, at jo længere man spiller computerspil, jo mindre aggressiv adfærd udviser man. Det virker kontraintuitivt, og kunne tyde på, at det måske nærmere er den unaturlige situation, som fører til den mere aggressive adfærd. I de længere spillesessioner vænner spillerne sig til situationen. Sherry forfølger ikke dette videre, men påpeger, at dette peger på behovet for mere metodestærke og konsistente undersøgelsesdesign.
Der er ringe fokus på, hvordan respondenterne ledes i retning af at rapportere de resultater, som forskerne forventer, og undersøgelserne har næsten alle sammen en negativ tilgang til computerspil, dvs. de forventer at finde en skadelig effekt.
Effektforskningen glemmer, at computerspil er et varieret fænomen: Computerspil kan ikke betegnes som en samlet enhed, og dette tages der ofte ikke højde for, når der drages sammenligninger mellem et voldeligt computerspil og et ikke-voldeligt computerspil. På trods af computerspilforskningens hastige udvikling af terminologi og klare adskillelse af f.eks. action- og adventurespil sammenligner Anderson & Dill (2000) Wolfenstein 3D (et voldeligt actionspil) med Myst (et adventurespil). Myst er i forskningskredse notorisk kendt for at være et atypisk computerspil og er på ingen måde karakteristisk for de spil, som er mest populære. Problemet er, at man ikke kun måler forskellen imellem et voldeligt computerspil og et ikke-voldeligt, men også forskellen mellem et action- og adventurespil, og at dette igen kan influere i forhold til køn og spilerfaring (Freedman, 2001; Sherry, 2001).
Ydermere har det været påpeget, at mange af de ældre undersøgelser, som nyere forskning trækker på, undersøger computerspil, som adskiller sig afgørende fra nyere spil. Et afgørende moment i den nyere effektforskning har også været betydningen af den mere realistiske vold. Ikke desto mindre trækkes der stadig på ældre undersøgelser i metaanalyser, som bruger spil med væsentligt mindre realistisk afbildning af virkeligheden.
Generel kritik: Det har været fremhævet, at effektforskningens udgangspunkt er forkert, når man forsøger at finde en sammenhæng mellem computerspil og aggression. I stedet mener kritikerne, at man bør tage udgangspunkt i de situationer, hvor aggression optræder og se, hvorvidt der kan etableres en meningsfuld relation til computerspil. I forlængelse heraf har det også været fremhævet, at effektforskningens opfattelse af børn og unge er konservativ og i modstrid med moderne udviklingspsykologi. I tilknytning hertil fremhæves det, at spillerens betydningsdannelse helt mangler at blive inddraget i effektforskning: Det er ikke ligegyldigt, om man slår nogen ihjel for at redde verden eller blot for sjov (Gauntlett, 2001).
Generelt har en kombination af interne metodeproblemer og generel kritik af effektperspektivets teoretiske antagelser sat spørgsmålstegn ved effektperspektivets fundamentale evne til at sige noget værdifuldt om farerne ved computerspil.