Andre perspektiver
I det ovenstående har vi gennemgået den nyeste relevante forskning på skadelighedsområdet. Denne forskning har som sagt koncentreret sig mest om aggressionsspørgsmålet. I det følgende vil vi pege på andre definitioner af skadelighed, som har været repræsenteret i litteraturen, samt spørgsmålet om hvorvidt særlige grupper er mere udsatte end andre, når det gælder computerspilsbrug og skadelige virkninger.
Indholdet i computerspil
Et grundlæggende spørgsmål er, hvor stort omfanget af de voldelige computerspil reelt er. Det har været påpeget i flere undersøgelser, at computerspil afbilleder problematiske løsningsmodeller og er præget af meget voldeligt indhold. Dette gælder også titler, der ikke umiddelbart fremstår som rendyrket voldelige spil. Dill et. al. (2003) konkluderer i en nyere undersøgelse af computerspils indhold, at tidligere forskningsresultater er entydige: Computerspil indeholder få kvinder, og når de optræder, er det oftest i overensstemmelse med mandlige fantasier og stereotype kønsopfattelser. Computerspil er ligeledes kendetegnet ved at spiluniverset består af hvide karakterer, og de underrepræsenterede etniske minoriteter afbilledes stereotypt. Også ældre mennesker afbilledes generelt negativt og er underrepræsenteret.
Aggression er en fast ingrediens i de fleste spil, idet 79-85 % af spillene indeholder vold (Dill et. al. 2003) om end Schierbeck & Carstens (1999) finder at kun 5 % af spil udgivet i 1998 kan betegnes som meget voldelige. Det bør fremhæves, at mængden af voldelige spil ikke nødvendigvis afspejler, hvilke spil som foretrækkes af børn og unge, idet f.eks. Buchman & Funk (1996) fandt at ca. 50 % af unges favoritspil havde voldeligt indhold.
Dill et. al. (2003) konkluderer, at indholdet er problematisk, da børn og unge påvirkes af, hvad de ser i medierne. Det understreges, at påvirkningen ikke er begrænset til børn under 7 år, som normalt antages at være mest udsatte, da de har vanskeligt ved at skelne mellem fantasi og virkelighed.
Opfattelsen af at f.eks. stereotype kønsrollemønstre kan være skadelige, går ofte igen hos kulturvidenskabelige forskere, som ellers er hurtige til at afvise, at man kan slutte direkte fra indhold til effekt (Buckingham, 2001). Dette kan forekomme paradoksalt, eftersom man herved kommer tæt på at påstå, at vold afhænger af øjnene, der ser, mens stereotyper og kønsrollemønstre ikke gør.
Sociale relationer, selvværd og angst
Der har været foretaget enkelte undersøgelser, som undersøger, hvorvidt computerspil fører til mindre prosocial adfærd, men de fleste er af ældre dato og har svagt metodedesign (Wartella, 2000). I en nyere undersøgelse af Durkin & Barber (2002) peges der på, at computerspillere havde større tæthed med deres familie og mindre risikobetonede venskaber. Der peges på, at computerspil i deres naturlige kontekst kan føre til positive følelser og social interaktion.
Det har været undersøgt, om spillere med lavt selvværd ved at mestre computerspil kan få højere selvværd, eller om det at spille er forbundet med lavere selvværd, men hovedparten af undersøgelserne er af ældre dato. Undersøgelserne har modsigende resultater, og det konkluderes, at selvværdets relation til computerspil kan have forskellige årsagssammenhænge for forskellige spillere (Harris, 2001). Disse sammenhænge er imidlertid kun udforsket i ringe omfang på nuværende tidspunkt.
Nogle undersøgelser har fokuseret på, hvilken indvirkning computerspil har på spillerens opfattelse af omverdenen. Her har man ofte fokuseret på aggressiv opfattelse af omverdenen, men også på hvorvidt spillerne oplever verden som mere skræmmende og angstfremkaldende end andre. Resultaterne er temmelig entydige og peger på, at opfattelsen af omverdenen præges i negativ retning af brug af voldelige computerspil (Anderson & Ford, 1987; Kirsch, 1998, Anderson & Dill, 2000; Lynch et. al., 2001). For computerspil mere generelt peger Durkin & Barber dog på, at moderate computerspillere er bedre psykologisk tilpassede end andre, mens ikke-spillere og meget spillende har samme niveau. I forbindelse med massemedier har en lignende opfattelse været præsenteret i kulturvidenskabeligt regi under overskriften kultivationsteori (Gerbner, 1973). Her har man forsøgt at vurdere, i hvilken grad især tv formidler et forvrænget billede af den sociale virkelighed med stereotype fejlopfattelser hos seerne til følge. Mens man i forbindelse med computerspil nok har kunnet dokumentere, at de formidler et stereotypt billede, er der stadig uenighed om, hvilken betydning om nogen - dette har for den enkelte spillers virkelighedsopfattelse.
Akademisk præstation og kriminalitet
Flere tidlige undersøgelser har påvist en sammenhæng mellem arkadespil og kriminalitet, men disse undersøgelser har ofte taget udgangspunkt i unge som spiller i arkadehaller, hvor der kræves penge for hvert nyt spil (Harris, 2001; Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2000). Der er ikke foretaget undersøgelser af nyere computerspilsformer, hvor især netcafeer ville være oplagte med deres slægtskab med arkadehallerne.
Anderson & Dill (2000) finder i deres undersøgelser af spillere af voldelige computerspil, at kriminalitet af både ikke-aggressiv og aggressiv art var mere forekommende i denne gruppe.
Resultaterne om, hvorvidt akademiske præstationer påvirkes af computerspilsbrug, er uklare. Nogle undersøgelser peger på, at computerspil kan føre til dårligere akademiske præstationer, mens andre kommer til det modsatte resultat (Harris, 2001). Den nyeste undersøgelse, som kigger på spørgsmålet, er Durkin & Barber (2002), og her konkluderes, at dem, som spiller computerspil, har et mere positivt skoleengagement. På den anden side peger Anderson & Dill (2000) på, at børn, der spiller computerspil, klarer sig dårligere end andre skolemæssigt, og at spillere af voldelige computerspil var endnu mere udsatte.
Afhængighed
Forskningen i afhængighed og computerspil trækker ligesom andre dele af spilforskningen på tilstødende forskningsområder som f.eks. generel forskning i ludomani, internetafhængighed, psykologi og psykiatrisk diagnostik. Spørgsmålet har længe nydt en vis opmærksomhed, men i de seneste år har stadig mere krævende og omfattende spil (især visse online-rollespil) givet ny næring til denne bekymring.
Forskningen tegnes primært af den engelsk professor i psykologi Mark Griffiths, som siden midten af 1990erne har udført flere undersøgelser af afhængighed af computerspil. I en af hans seneste artikler opsummeres afhængighedsspørgsmålet på følgende vis:
det er denne forfatters opfattelse, at computerspilsafhængighed faktisk eksisterer, men at det kun påvirker en meget lille minoritet af spillere. Der synes at være mange mennesker som bruger computerspil overdrevent men som ikke er afhængige
(Griffiths & Davies, 2003)
Et af de store problemer har været at nå en fælles og rammende definition af afhængighed. Uden for en lægevidenskabelig kontekst kan man diskutere det rimelige i at anvende afhængighedsbegrebet i forhold til en given aktivitet. Begrebet synes oftest anvendt af personer, der i forvejen opfatter aktiviteten som uhensigtsmæssig. Det er således værd at notere sig at mange afhængighedskriterier i princippet ville kategorisere visse personers forhold til boglæsning, socialt samvær eller leg som afhængighed.
Sammenlignet med andre former for afhængighed er computerspil kendetegnet ved, at afhængige spillere ikke oplever mange af de afledte problemer, som ellers kendetegner ludomani, f.eks. pengeproblemer og kriminalitet.
De meget forskellige definitioner af afhængighed har slået igennem i eksisterende undersøgelser, hvor antallet af afhængige computerspillere svinger kraftigt. En undersøgelse finder, at 37, 5 % af computerspillere er afhængige (Griffiths, 1997), mens en anden undersøgelse finder at 19,9 % er afhængige (Griffiths & Hunt, 1998). Den nyere forskning har derfor været optaget af at etablere en dækkende definition for afhængighed af computerspil. Griffiths & Davies (2003) definerer afhængighed ud fra følgende seks egenskaber baseret på DSM-III-R skalaen:
- Fremtrædende karakter: Når computerspil er den dominerede aktivitet i ens liv.
- Ændret sindstilstand: Spiloplevelsen påvirker ens følelsestilstand.
- Hærdethed: Spilleren skal spille stadig mere for at komme i den særlige sindsstemning.
- Abstinenser: Spilleren oplever ubehagelige følelser, når vedkommende stopper med at spille.
- Konflikt: Spilleren er i konflikt med omgivelser, andre aktiviteter, og i indre konflikt.
- Tilbagefald: Spilleren falder hurtigt tilbage i de tidligere spilmønstre, selvom vedkommende ikke har spillet længe.
Ud fra disse kriterier er det Griffiths & Hunts undersøgelse fra 1998, der kommer tættes på at opfylde definitionen. De finder, at 19,9 % er afhængige, men i sin seneste artikel påpeger Griffiths (2003), at en gruppe på 7 % er særligt i farezonen, idet de spiller mere end 30 timer om ugen.
Køns- og aldersforskelle
Spørgsmålet om kønsforskelle i brug af computerspil har tiltrukket sig en del opmærksomhed. Computerspil har traditionelt appelleret mest til drenge (se f.eks. Subrahmanyam & Greenfield, 1999; Funk, 2000; Fridberg, 1999). Det er også tydeligt, at der er stor forskel på, hvilke computerspil piger og drenge spiller, og hvor meget de spiller (Harris, 2001). Dette har givet anledning til forskellige overvejelser om, hvorvidt denne kønsforskel i sig selv kunne være problematisk. F.eks. er det blevet anført, at piger måske ikke i tilstrækkelig grad tilegnede sig it-kompetencer af relevans for arbejdsmarkedet, og man har overvejet, om dette kunne medføre skævheder. Dette perspektiv er blevet behandlet på forskellige niveauer i Jenkins og Cassels From Barbie to Mortal Kombat fra 1998, men i takt med at computerspil er blevet stadigt mere mainstream, er kønsforskellene også mindsket noget, og spørgsmålet oplever ikke længere samme forskningsmæssige interesse. At spillene er blevet langt nemmere at afvikle rent teknisk har antageligt også mindsket bekymringen for, at drengene ved at spille tilegner sig generelle it-kompetencer, som pigerne ikke får del i.
Hovedparten af undersøgelser inden for effektperspektivet har skelnet mellem piger og drenge, når aggressiv adfærd og computerspil skulle undersøges, men resultaterne er næsten ligeså modsætningsfyldte som forskningen generelt. Nogle undersøgelser (f.eks. Cooper & Mackie, 1986) finder, at piger påvirkes kraftigere af voldelige computerspil, mens andre finder mindre entydige resultater (f.eks. Durkin & Barbin, 2002).
Det har fra flere sider været påpeget, at alder er kritisk for, hvordan man bliver påvirket af computerspil. Ud fra et psykologisk perspektiv peges der på, at yngre (4-8 år) børn kan have svært ved at skelne mellem fantasi og virkelighed. Den manglende evne til at skelne mellem fiktion og virkelighed er et af de afgørende omdrejningspunkter for effektforskningen generelt set. Tager man udgangspunkt i den sociale læringsteori, imiterer børn, hvad de ser, og det er uden den store betydning, hvorvidt der er tale om fiktion eller virkelighed. Fra et kulturelt perspektiv peges der imidlertid på, at børn tidligt er i stand til at foretage denne skelnen (Buckingham, 2000).
Argumentationen om, at de yngre børn kan være mere udsatte, anvendes ofte som et slags offentligt kompromis, men forskningsmæssigt savnes der støtte til påstanden (Kirsh, 2003). På trods af det offentlige fokus er det kun gennem metaanalyser, at vi kan få en fornemmelse af aldersforskelle, da andre undersøgelser typisk ikke sammenligner forskellige aldersgrupper. Problemet med metaanalyser er imidlertid, at de forskellige aldersgrupper ikke indgår i samme undersøgelse, og derfor kan deltagerne, som indgår i metaanalysen, have haft meget forskellige spiloplevelser i forsøgene f.eks. i form af spiltid og spilgenre (Freedman, 2001).
I Sherrys (2001) metaundersøgelse synes der at være en tendens til, at jo ældre man bliver, jo mere aggressiv bliver man af computerspillene, hvilket passer dårligt sammen med commonsense antagelsen om, at børn er mere sårbare. I andre undersøgelser af henholdsvis Bensley & Van Eenwyk (2000), Griffiths (1999) og Sakamoto (2000) har man kigget på de enkelte undersøgelser ud fra tre forskellige aldersgrupper. Her konkluderes det, at undersøgelserne af den yngre aldersgruppe er mere konsistente, idet alle undersøgelserne peger på en aggressiv effekt. Kirsh (2003) peger på, at de unge generelt er mere aggressive end andre aldersgrupper grundet de højere sociale og psykologiske krav i ungdomsårene. Dette er afgørende for at forstå de voldelige computerspil betydning for denne målgruppe. Han påpeger, at de voldelige spils store popularitet og det højere aggressionsniveau blandt unge næppe er tilfældigt.
Undersøgelser af aldersforskelle vanskeliggøres af aldersgruppernes forskellige præferencer for computerspil og etiske grænser for, hvor meget voldeligt indhold man kan udsætte forsøgsdeltagerne for. Indtil videre må tankerne om, at den yngre aldersgruppe er mere udsatte tages med forbehold, selvom der er nogle indikationer på aldersforskelle.
Socialt udsatte børn og unge
Et populært kompromis i debatten om computerspils skadelige effekt er teorien om, at bestemte grupper er mere udsatte end andre. Der er forskellige bud på, hvilke faktorer der er betydningsfulde, f.eks. køn, alder, voksenkontakt, adfærdsvanskeligheder, selvværd, personlighedstype, men der er reelt kun lavet få nyere undersøgelser af udsatte grupper.
Oversigtsrapporterne Mediascope (1999) og Harris (2001) peger på, at enkelte undersøgelser finder personlighedsvariable knyttet til bestemt brug af computerspil, men det er uklart hvorvidt personlighedsforskellene har betydet, at computerspillene har påvirket spillerne kraftigere. En enkelt præliminær undersøgelse af Funk et. al. (1999) kunne ikke identificere mere aggressiv adfærd knyttet til unge med adfærdsvanskeligheder, som spiller voldelige spil.
Lynch et. al. (2001) finder, at unge med højere fjendtlighedsniveau eksponerer sig selv mere for voldelige computerspil, foretrækker mere voldelige spil, har færre voksenbegrænsninger, og mere aggressiv adfærd. Konklusionen understøtter Wiegman & van Schies (1998) tidligere undersøgelse, hvor man fandt, at der var en sammenhæng mellem børn, som var aggressive, og hvor meget de spillede voldelige computerspil. Spørgsmålet er imidlertid, om denne gruppe er mere udsatte, eller computerspillene medierer en eksisterende mere aggressiv adfærd.
Ønskede man at undersøge, hvorvidt unge med højere fjendtlighedsniveau er mere aggressive, skulle man have en kontrolgruppe af unge, som scorer højt på fjendtlighedsniveau, men som over en længere periode ikke spiller voldelige computerspil. Disse grupper ville indledningsvis have samme høje fjendtlighedsniveau, og ændringer i fjendtlighedsniveau ville kunne tilbageføres til computerspillene.
På nuværende tidspunkt er resultaterne, der kunne understøtte ideen om, at særlige grupper er mere udsatte, modstridende. Det er for tidligt at sige noget entydigt herom. Dertil har forskningen fokuseret for snævert på at finde en generel sammenhæng mellem computerspil og skadelighed.