Opsummering
Computerspil har længe været ledsaget af en debat om deres eventuelle skadelighed. Denne debat blev intensiveret igennem 1990erne, i takt med at visse spil blev stadig mere realistiske og udpenslende i deres voldsskildringer. I de seneste år har en række voldsepisoder ikke mindst i den offentlige debat været kædet sammen med voldsmændenes fascination af voldelige spil. Samtidig har mere realistisk lyd og grafik samt mere omfattende spil ansporet til en vis fornyet bekymring for om spillerne tager skade.
Dette notat har, på Kulturministeriets foranledning, sammenfattet forskningen i skadeligheden ved at spille computerspil. Denne forskning har især fokuseret på forholdet mellem
voldelige computerspil og øget aggression hos spillerne og har over to årtier leveret en række resultater. Disse resultater har dog ofte peget i forskellige retninger. Hvor nogle forskere mener at have fundet klare tegn på afledt aggressiv adfærd, har andre ikke kunnet replicere disse resultater, og endnu andre grupper har leveret en kraftig kritik af de anvendte undersøgelsesmetoder.
Denne uenighed kan i et vist omfang forstås, hvis man opdeler forskningen i to overordnede retninger.
Kulturvidenskabelige forskere henter inspiration i etnografien og den humanistiske medievidenskab. Her lægges vægt på at mediebrugerens betydningsdannelse er
kontekstafhængig. I dette perspektiv kan man ikke undersøge skadeligheden ved voldelige computerspil i et laboratorium, eftersom dette adskiller sig fundamentalt fra den måde spillene faktisk bruges på. Det kulturvidenskabelige perspektiv dominerer i Danmark.
Effektforskningen har baggrund i lægevidenskabelige og psykologiske fagtraditioner. Forskerne forsøger typisk at undersøge spørgsmålet ved hjælp af opstillede eksperimenter, hvor personer udsættes for forskellige spiltyper under meget kontrollerede (men ikke så realistiske) forhold. Dette perspektiv står stærkt i USA blandt visse faggrupper.
Det understreges i notatet, at disse to fagtraditioner er yderst uenige om svaret på spørgsmålet
tager spilleren skade af at spille?
Mens flertallet af kulturvidenskabelige forskere enten svarer, at dette ikke på nogen direkte måde synes at være tilfældet, eller at spørgsmålet ganske enkelt er for generelt til at kunne besvares, svarer nogle effektforskere bekræftende på spørgsmålet.
Man kan ikke, på nogen vandtæt videnskabelig måde, afgøre hvilken faggruppe, der har ret. Men man kan fremhæve de mest solide argumenter og konklusioner som følger.
Medfører voldelige spil voldelig adfærd?
Der findes indikationer på, at det er tilfældet. Men de undersøgelser, der mener at vise denne sammenhæng, har været udsat for alvorlig og vedvarende kritik. Denne kritik går primært på, at det er en kraftig forsimpling at opfatte computerspil som et fænomen, der kan isoleres fra spillerens hverdag, og som dermed kan undersøges uden at skele til, hvordan spillene faktisk bruges.
Kan computerspil medføre afhængighed?
Der findes indikationer på, at det er tilfældet. En nyere undersøgelse fremfører, at 7 % af computerspillerne lider af afhængighed. Forskningen er dog meget begrænset, og det er ikke oplagt, hvordan man i denne sammenhæng bør definere afhængighed. Det bør i det hele taget understreges, at afhængighed i en ikke-medicinsk forstand er et yderst kontroversielt begreb. Kritikere af undersøgelserne på dette område pointerer ofte, at begrebet ofte synes ideologisk ladet; eksempelvis bruges begrebet næsten udelukkende af personer, der i forvejen opfatter den givne aktivitet som afvigende fra det normale og ønskelige
Er nogle grupper særligt udsatte i forhold til skadelighed?
Det forekommer sandsynligt, at yngre spillere er mest påvirkelige, men denne meget almindelige antagelse savner dokumentation.
Der findes ydermere kun spredte indicier på, at spillerens køn skulle have betydning for evt. skadelighed. Det er dog ganske veldokumenteret, at mange computerspil formidler et stereotypt billede af bl.a. kønsroller, etniske mindretal og problemløsningsmodeller. Men det er ikke undersøgt, om dette påvirker spillernes verdensopfattelse.
Det er ikke muligt på det foreliggende grundlag at sige noget endeligt om de voldelige spils eventuelle skadelighed. Hertil er erfaringsgrundlaget for begrænset og den anførte kritik af den eksisterende forskning for alvorlig. Det hører dog også med til billedet, at uklarheden ikke udelukkende kan tilskrives manglende eller tvivlsomme forskningsresultater. Uenigheden skyldes i lige så høj grad faglig uenighed om, hvordan man overhovedet bør forstå og måle effekten af et givent medie.
Overordnet må det vurderes, at spørgsmålet om hvorvidt computerspil
generelt set skader alle eller mange spillere er for bredt til at ville kunne afføde et konkret svar.
Med henblik på en eventuel indsats over for særligt udsatte grupper vil det være mere konstruktivt at spørge om, hvilke sammenfald af spiltyper, personlighedstyper og spillersituationer, der evt. skaber basis for påvirkning i negativ retning. Altså spørgsmålet om, hvilke spiltyper, der skader hvilke personer, i hvilke sammenhænge. Dette spørgsmål vil sandsynligvis kunne være genstand for en mere realistisk og konstruktiv forskningsindsats i fremtiden.